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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyDom 31 Mar 2013 - 12:18

Fausto ha scritto:
...
Quello che non capisco è che se l'origine è sballata allora tutte le animazioni dovrebbero esserlo.. così non sembra!
...
Infatti, è quello che non capisco nemmeno io. Boh ... confused 2
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyDom 31 Mar 2013 - 12:21

Fausto ha scritto:
...Comunque ormai siamo a ottimo punto. le aggiunte di questa nuova versione sono notevoli...
Penso sia ora di far "venire l'acquolina in bocca" agli orbinauti di OF con qualche stringata anticipazione...
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyDom 31 Mar 2013 - 23:24

Domani posto la versione definitiva a 4 luci e con il config con i pivot corretti. Già che c'ero ho aggiunto pure i mortai di espulsione dei paracadute. Big Grin
Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 Mortai10

Come vedete i portelli dei paracadute sono ancora da sistemare, ma dovrebbe essere l'ultima cosa che mi resta da fare.
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyDom 31 Mar 2013 - 23:59

Spettacolare!Sta venendo una bomba complimenti a tutti! in love
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyLun 1 Apr 2013 - 15:41

Ottima aggiunta i mortai per i paracaduti! Thumb Up 2 In quanto a completezza ci stiamo avvicinando a mezzi come il Vanguard o il Ravenstar!
Io suggerirei a Vittorio di fare un ultima modifica ed evidenziare le scritte sui nuovi switch, e se possibile renderle un po più grandi perché così si leggono a malapena What a Face
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyLun 1 Apr 2013 - 15:53

Fausto ha scritto:
In quanto a completezza ci stiamo avvicinando a mezzi come il Vanguard o il Ravenstar!
...che ricordo non hanno ne il cockpit 3d, ne la gestione visiva dell'equipaggio...
Per quanto mi riguarda sono già stati superati tongue 2
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyLun 1 Apr 2013 - 16:01

grandi!
Per le luci sul SM, devo modificare la texture o ci pensate voi? dovrebbe essere tutto in condivisione (compresi i bmp); se così non fosse fatemi un fischio!
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyLun 1 Apr 2013 - 19:12

Le luci sul SM penso non servano a questo punto, bastano quelle sulla capsula che sono visibili da ogni direzione!

Un'altra piccola skill è l'illuminazione generata dall'accensione dei motori principali:

Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 Main_t10


Per quanto riguarda le luci di posizione, questo è la loro visibilità a 5 km di distanza con un fattore FOV di 20 gradi:

Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 Pos_li12
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyLun 1 Apr 2013 - 19:32

Purtroppo i portelli dei paracadute non erano l'unica cosa da sistemare Blush
Fausto, non mi picchiare, lo so che può sembrare un "pesce d'aprile" ma purtroppo non lo è. Causa un problema ai portelli dei retrorazzi sono stato costretto a modificare leggermente la mesh, con il risultato che alcuni gruppi (per fortuna solo gli ultimi) sono cambiati come numerazione. Comunque in condivisione trovi-trovate:
1. tutti i sorgenti
2. una lista con i gruppi (i gruppi modificati sono dal numero 124 in poi)
3. nella cartella "Antares/Beta" un rar (in data di oggi 1 aprile) con la mesh della capsula, le texture e un config secondo Spacecraft perfettamente funzionante in ogni parte, pronta per essere installata in Orbiter.

Le modifiche effettuate nel config riguardano:
1. Pivot point dei portelli di servizio (tutti e 8 )
2. pivot point dei due Hatch
3. pivot point dei paracadute, e modalità di afflosciamento (mi sembra più realistica come animazione)
4. reinserimento (finalmente ce l'ho fatta!) delle superfici dinamiche funzionanti utilizzando i portelli dei paracadute
5. numerazione di alcuni gruppi: sono cambiati i numeri dei portelli delle zampe, del Main Hatch e del HUD (sono appunto i gruppi che hanno cambiato numero e di cui avevo scritto prima)

Ho inoltre ingrandito le scritte riguardanti i tasti attivati nell'ultima modifica, mi sembra si leggano nettamente meglio.

Concordo con Fausto che non servano altre luci, sono messe nei 4 punti cardinali in posizione tale che è impossibile non vederle.

Chiedo ancora scusa a Fausto per il superlavoro che gli sto dando Blush , ma purtroppo i portelli delle zampe avevano iniziato ad andarsene per i fatti loro spezzandosi in due, ed ho dovuto modificare la mesh per evitare questo effetto.
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMar 2 Apr 2013 - 11:31

Oh ma è una maledizione roll laugh vabbè ormai il più è fatto, non sarà il cambio di qualche numero a fermarci.
Oggi sistemo le ultime cose sui soli moduli di comando e sullo sadio HES5 poi forse ci siamo
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMar 2 Apr 2013 - 12:00

Io in genere per evitare spostamenti del centro della mesh, uso un piccolo trucco: posiziono dei minuscoli solidi invisibili in posizioni strategiche sui vari assi, in modo da includere la mesh visibile e far si che il centro sia sempre... centrato anche se da qualche parte c'è qualche piccola asimmetria (incidentale o voluta, ad esempio se c'è un'antenna che sporge solo da un lato).

Ad esempio ho notato che anche il modulo di risalita di Arcturus, che è basato su Antares, non ha il centro esattamente... centrato; forse semplificherebbe le cose adottare questo trucco.
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMar 2 Apr 2013 - 12:56

In questo caso però lo spostamento del numero dei gruppi non è una questione di centratura (che ho imparato a comprendere bene), ma è dovuta ad una cosa ben strana (che giuro non avevo mai visto prima e che ancora non capisco). In sostanza i portelli dei retro pur essendo fatti in blocco erano texturizzati con 2 materiali diversi (l'interno lucido, l'esterno essendo scudo termico opaco). Ripeto, erano e sono un pezzo unico. Bene, non ho capito come sia stato possibile una cosa simile, ma l'interno fatto di un altro materiale se ne andava a spasso per la mesh, mentre l'esterno era nella posizione corretta. Scared Sono stato costretto a dare lo stesso materiale ad esterno ed interno, cosa che ha risolto la "passeggiata" ma ha ovviamente diminuito il numero dei gruppi di (anche qui ovviamente) 4 unità.



P.S. Antares è talmente ben centrato che la parte più bassa dello scudo termico è a -3.1 m dal centro, il punto più distante delle vele di docking è a +3.1 m dal centro tongue 2 Laugh
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMar 2 Apr 2013 - 13:23

Ah, ho capito! E' un problema che ho sperimentato spesso animando le parti della Galileo II. In pratica anche se si tratta di un blocco unico, se si usano texture diverse capita che le superfici vengano viste come gruppi a sé stanti... io ho scelto la via più difficile individuando tutti i gruppi in cui veniva scomposto il mio solido di partenza e animandoli tutti insieme nella corrispondente animazione di Spacecraft...
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMar 2 Apr 2013 - 15:27

Andrew ha scritto:
.. io ho scelto la via più difficile individuando tutti i gruppi in cui veniva scomposto il mio solido di partenza e animandoli tutti insieme nella corrispondente animazione di Spacecraft...
Che è ciò che faccio anch'io, ma qui la situazione di partenza era diversa e ben più grave. Il problema, se posso andare off topic (anche se manco tanto dato che stiamo parlando di Antares) era per la precisione che anche a portello chiuso in sede e prima di lanciare l'animazione COMUNQUE l'interno shiftava a zonzo per la capsula ... Cursing
In sostanza, se usavi il "Mesh debug" (Ctrl+F4) in trasparenza vedevi il pezzo del portello già a spasso per i fatti suoi, poi animandolo seguiva la parte correttamente posizionata ma sempre restando in giro per i fatti suoi. Dovrei ancora avere la mesh da qualche parte, posso recuperarla per farti vedere che "bellissimo effetto" faceva.
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMar 2 Apr 2013 - 18:28

Per caso è un problema simile a questo, accaduto col DG ad uno di noi/FOI (ma non ricordo chi)?

http://orbiter.dansteph.com/forum/read.php?f=2&i=15738&t=15738

Scrollate un po' in basso per vedere 2 screenshot.
Le animazioni per funzionare funzionavano, solo che alcuni "pezzi" facevano perno su dei punti immaginari...
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMar 2 Apr 2013 - 20:23

Eh, qualcosa di simile.
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyVen 5 Apr 2013 - 12:45

Speravo di rilasciare una beta prima della mia partenza ma così non è.. ci sono alcune cose da sistemare ma sicuramente settimana prossima l'avrete! Tra le altre cose che ho aggiunto anche le luci di posizione sul modulo di comando da accendere dopo lo splashdown
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMar 9 Apr 2013 - 20:13

Dato che nessuno la faceva ho fatto io una segnalazione su OF con le ultime novità, anche se non le ho descritte tutte.


Spero di non essere stato prematuro Blush
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMer 10 Apr 2013 - 1:25

Secondo me hai fatto benissimo! Laugh Facciamogli venire un po' di acquolina in bocca!
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMer 10 Apr 2013 - 11:42

Si, ottima idea! Siamo veramente in dirittura di arrivo tra poco avreta in mano la beta, ancora un po di pazienza! Winkie
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMer 10 Apr 2013 - 12:16

Prima del rilascio ricordatevi di creare dei begli effetti di riflesso (di default) per l'uso col D3D9.

Al momento questa è l'ultima beta disponibile (R11 RC2):
http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?p=412960&postcount=2305

Jarmonik scrive che in questa release è cambiato l'algoritmo per i riflessi, e che i "vecchi" effetti potrebbero non funzionare più...

Reflection model has changed a bit so existing configurations may not work at all

...Ma si dovrà vedere che versione di D3D9 sarà disponibile al momento della release di Antares 3.0.
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMer 10 Apr 2013 - 13:23

Io credo che i riflessi dovrebbero essere configurati dall'utente. D3D9 è troppo in evoluzione e qualunque impostazione potrebbe partire già obsoleta. Comunque la prima beta che rilascerò sarà ancora non completamente compatibile con il client di Jarmonik. Includerò una sotto-cartella con l'estrazione giusta per la più ampia compatibilità
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyMer 10 Apr 2013 - 13:56

A proposito di capsule: avete visto la CST-100 in via di sviluppo? Il modello mi sembra davvero ben fatto.
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyVen 12 Apr 2013 - 13:46

Domanda per Fred: se voglio che la batteria si scarichi in 6 giorni quale valore devo impostare?? e per 4 giorni?

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fred18
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Antares 3.0 [sviluppo] - Pagina 6 EmptyVen 12 Apr 2013 - 13:53

Intendi 6/4 giorni completamente in ombra o 6/4 giorni in orbita bassa (quindi con una "fetta" di orbita in ombra e il resto illuminato)?
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