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 Considerazioni Orulex

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MessaggioTitolo: Considerazioni Orulex   Considerazioni Orulex EmptyVen 13 Feb 2009 - 1:48

Ciao a tutti, finalmente ho provato questi Orulex dei quali si parlava nell'altro topic, e devo dire che sono molto interessanti anche se presentano alcuni bug:

1)Il terreno che viene generato non sostituisce la texture del pianeta, ma è un rendering che viene sovrapposto alla texture, quindi ci si può passare attraverso senza problemi in quanto la nave spaziale si skianta contro il terreno originario e non contro il rendering creato dal modulo anche se viene attivata l'opzione di collisione nel modulo stesso Orulex. Quindi ho provato a scaricare la heightmaps creata dagli stessi produttori, e sono andato a vedere lo scenario demo del volo sul gran canyon. Il risulato si è che appena ho iniziato il volo, il mio delta glider stava già volando attraverso il terreno generato e inoltre il terreno generato arriva quasi a toccare le nuvole. Ecco alcuni screenshot:

Considerazioni Orulex Snap811Considerazioni Orulex Snap912


2)Finchè non si raggiunge una distanza di circa 100 km (altezza alla quale il generatore di terreni crea il rendering), se faccio un lancio con lo shuttle o un qualsiasi tipo di decollo, nn è possibile aumentare la velocità di simulazione oltre i 20-30x in quanto se viene superato questo limite, ci si ritrova con la nave spaziale che strofina sul terreno, e personalmente non ho ancora capito il motivo di questo bug;

3) Se effettuate un lancio con lo shuttle dal kennedy space center vi accorgerete subito che lo stesso space center si ritrova come in un fossato, quindi il mare e il terreno circostante superano il livello dello space center, e dato che è un rendering lo space center non viene inondato dall'acqua Woot
Ecco uno screen:

Considerazioni Orulex Snap1010


4)Nello screen precedente si vedono quei rettangoli blu e viola, infatti se durante il gioco si torna a windows (magari per vedere un manuale), nel momento in cui passerete di nuovo a Orbiter, vi ritroverete al posto del terreno moltissimi rettangoli blu!

Se questi bug venissero risolti secondo me questo generatore di terrentisarebbe perfetto per questo simulatore!!!Voi cosa ne pensate raga?
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Considerazioni Orulex EmptySab 14 Feb 2009 - 0:17

a me non li fa tutti sti casini...... forse solo raramente va "sotto le texture" ma dipenderà dalle zone dove ci siamo andati a schiantare

ho solo un problema con una base (n ricordo ora quale, ma farotti sapere)
che in modo orulex è praticamente al centro di un cratere... quindi per decollare e superare il rilievo ho problemi...
ma monti che arrivano al cielo o il bradisismo al KSC non ne ho notati Smile
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Considerazioni Orulex EmptySab 14 Feb 2009 - 0:28

raffaele hai scaricato anke tu la heightmaps earth lvl8?
a me cmq lo scenario del volo sul canyon inizia con il Dg che sta sotto texture dal principio Cursing
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Considerazioni Orulex EmptyMer 18 Feb 2009 - 23:47

devo controllare... farotti sapere .. . .
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Considerazioni Orulex EmptyGio 19 Feb 2009 - 1:03

raffaele quindi tu lo usi sempre orulex?
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Considerazioni Orulex EmptyGio 19 Feb 2009 - 2:03

beh a dire il vero dany, ultimamente non faccio partire il mio pc da un bel pò (ora sono al lavoro) perchè a giugno mi sposo, e in queste settimane sto facendo dei lavori nella casa che ho comprato (pittori falegnami ecc ecc) ho addirittura impacchettato la mia Nintendo per tempi migliori!!! però si, quando uso orbiter, orulex è sempre ON anche perchè nel poco tempo che dedico al simulatore, cazzeggio un pò facendo degli allunaggi facili facili.... e la luna piatta proprio non mi garba! Smile
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Considerazioni Orulex EmptyGio 19 Feb 2009 - 3:14

certo che siete proprio viziati, orulex vi fa il render in tempo reale del terreno usando un niente di spazio disco e risorse di sistema e vi state a lametare pure

per la collisione col terreno dovete usare il modulo meshland
poi all'interno degli mfd abilitate la funzione

di base crea un cratere attorno a tutte le basi dello scenario, soluzione accettabile per i decolli vericali (la maggior parte), meno per quelli atmosferici, bisogna usare l'applicazione worldstudio per customizzare le heighmaps e adattarle alle basi
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Considerazioni Orulex EmptyGio 19 Feb 2009 - 11:42

ecco, già ke ci sono le collisioni col terreno è una gran bella cosa, l'ho provato e direi ke è un add on stupendo e molto importante Forza
il cielo ke arriva fra le nuvole no xò...e cmq nn ho mai capito come funziona world studio x personalizzarmi la mappa...mi kiede sempre di salvarel e modifike ke faccio, ma il terreno è sempre quello..nn cambia di una collina... confused 2

VOTO: 7.5 Whistling
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