Numero di messaggi : 6063 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Mer 23 Ott 2013 - 16:29
Fausto ha scritto:
Poi c'è anche da dire che le particle della condensa non sono emissive dunque di notte non si vedrebbero!
Sicuro? Le particle non emissive hanno un aspetto e un colore differente...
Citazione :
Sono sicuro che i bassi valori degli FPS riscontrati da Fred sono imputabili a qualcosa che interferisce perché io su due prove su sistemi operativi diversi non ho riscontrato rallentamenti preoccupanti.. che sia il D3D9 che mal digerisce le particles? Non ho provato sul client, magari faccio un test anche la!
A me già prima delle nuove particles andava abbastanza male, soprattutto per via della pesantezza grafica della base di Capo Passero (infatti al KSC va meglio e comunque migliora molto quando ci si allontana e si prende quota)... secondo me è il tuo supercomputer che supplisce ai problemi
fred18 Add-on Developer
Numero di messaggi : 950 Età : 40 Località : La Spezia Data d'iscrizione : 04.01.12
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Mer 23 Ott 2013 - 16:54
Mi sono preso mezz'oretta per provare a fare una cosa: Fausto sto provando a fare due sole definizioni di particles che cambiano man mano e a far sì che si passi semplicemente dall'una all'altra, mi pare che il risultato sia buono così ad un primo tentativo.
però dobbiamo a questo punto resettare i nostri valori di riferimento visto quanto detto oggi.
Diciamo che lasciamo la scia di condensa, che mi pare che riscuota successo, visto che anche Vittorio ha votato :-) inoltre secondo me è anche a basso impatto perché dura abbastanza poco, è lontana dal veicolo e mi pare che non sia texturizzata (cosa che salva tantissimo). Riguardandola secondo me è uno degli effetti resi meglio dal gran lavoro di fausto.
per il resto che faccio? io farei partire l'ingrandimento da 7000 metri circa (l'altezza delle nuvole) e lo porterei fin quando la scia non diventa rossastra come diceva Andrew (minuto 1:49) del filmato e poi fermerei il tutto lì lasciando che la scia svanisca da sola con l'ulteriore aumento di quota.
Per voi va bene?
Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 40 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Mer 23 Ott 2013 - 17:06
fred18 ha scritto:
Mi sono preso mezz'oretta per provare a fare una cosa: Fausto sto provando a fare due sole definizioni di particles che cambiano man mano e a far sì che si passi semplicemente dall'una all'altra, mi pare che il risultato sia buono così ad un primo tentativo.
Cavolo ma io avevo provato a fare proprio quello all'inizio.. perché non ci sono riuscito e tu si?
Comunque proviamo a fare come dice Fred, vediamo!
Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6063 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Mer 23 Ott 2013 - 17:19
fred18 ha scritto:
io farei partire l'ingrandimento da 7000 metri circa (l'altezza delle nuvole) e lo porterei fin quando la scia non diventa rossastra come diceva Andrew (minuto 1:49) del filmato e poi fermerei il tutto lì lasciando che la scia svanisca da sola con l'ulteriore aumento di quota.
A me va bene, salvo che farei partire l'ingrandimento più in alto, almeno a 10 mila metri, una quota in cui la densità atmosferica è già bassa. A 7000 metri teoricamente la densità atmosferica è ancora sufficiente per la respirazione umana; non penso quindi che sia già così bassa da far modificare in modo evidente la forma dello scarico di un motore a razzo, anche se logicamente potrei sbagliarmi!
Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4651 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Mer 23 Ott 2013 - 20:17
fred18 ha scritto:
... Diciamo che lasciamo la scia di condensa, che mi pare che riscuota successo, visto che anche Vittorio ha votato :-) ...
Più che aver votato, vi ho portato degli esempi "reali" di come si vede la scia di condensa. Fate conto che (ad occhio, e quindi prendetela con un pizzico di attenzione) la scia era apparsa attorno al minuto dal lancio. Le immagini le avete viste, quindi vi potete rendere conto del suo spessore e opacità.
fred18 Add-on Developer
Numero di messaggi : 950 Età : 40 Località : La Spezia Data d'iscrizione : 04.01.12
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Mer 23 Ott 2013 - 22:51
Nuovo video con la versione "mediata" tra la prima di fausto e quanto detto oggi
Forse si può ampliare ancora un po' l'effetto, fausto sto usando pari pari le tue equazioni della parte 'con2' per intenderci.
le cose che mi piacciono molto sono la scia di condensa (che ho un po' anticipato perché sennò durava solo 2 o 3 secondi) e il passaggio dal giallo al rosso delle fiamme.
Vorrei forse che le fiamme rimanessero un po' più intense, non so, voi che dite?
Ultima modifica di fred18 il Mer 23 Ott 2013 - 23:13 - modificato 1 volta.
Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 40 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Mer 23 Ott 2013 - 22:59
Ottimo.. curiosità: come vanno gli FPS?
A questo punto io suggerirei per aumentare l'intensità delle fiamme, di agire sul valore lifetime del con2 in modo che rimangano visibili più a lungo.. vedendo il lancio del soyuz si nota che in quel lanciatore più che allargarsi la fiammata si allunga.. anche quando si sale di quota io credo che sarebbe opportuno fare in modo che la scia si veda un po più a lungo, almeno per quattro secondi. E forse andrebbe allargata un pelino con la quota, non tanto magari del 30 per cento.
Comunque mi sembra già un'ottima soluzione di compromesso
fred18 Add-on Developer
Numero di messaggi : 950 Età : 40 Località : La Spezia Data d'iscrizione : 04.01.12
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Mer 23 Ott 2013 - 23:07
oki provo.
Gli FPS ora vengono perfetti. E credo di avere capito quale fosse il problema: nell'ultima parte dell'allargamento, con la scia larghissima e la texture delle particle grigia si impallava il d3d9. Penso che fosse proprio la combinazione di quel tipo di texture con quella dimensione di particle! ora nada mas, ho addirittura rimesso una particle per motore invece che una al centro
fred18 Add-on Developer
Numero di messaggi : 950 Età : 40 Località : La Spezia Data d'iscrizione : 04.01.12
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 1:55
Sono sempre io che vi rompo amici.
Ho fatto un'ultima prova prima di andare a dormire...
Ho applicato quelle che sono ormai riconosciute nella fisica moderna come 'le equazioni di Fausto' in maniera molto più marcata ad un altro parametro, il growthrate, invece che il size. Ho ottenuto questo:
non so che ne dite voi, ma a me sembra esattamente ciò che cercavamo. Anche il momento in cui le particle smettono di essere prodotte la scia fa esattamente lo stesso effetto che ho visto nei video dei razzi nella realtà.
In più la parte che ha preparato fausto col cambio di colori è bellissima, secondo me questo video potrebbe essere una versione quasi definitiva, voi che dite?
Se funziona questa applicazione secondo me è un bellissimo esempio di lavoro d'equipe!
PS: per gli FPS non ho particolari rallentamenti a meno che non mi metta con la telecamere dentro la scia, ma questo penso che valga per tutti i veicoli e per tutte le scie!
Per provarlo sul vostro PC, scaritate il mini pacchetto QUIe fatemi sapere
Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 40 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 10:09
Molto bello, forse ci siamo davvero!! Ho provato a scaricare il pacchetto ma però quando mi si apre lo scenario non vedo nessun razzo.. perché
fred18 Add-on Developer
Numero di messaggi : 950 Età : 40 Località : La Spezia Data d'iscrizione : 04.01.12
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 10:28
Mmm l hai messo su un'installazione di orbiter separata? Perche' non ho messo mesh nel pacchettino
Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 40 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 13:54
No, l'ho messa nella stessa dove ho estratto tutte le ultime tue beta. L'ho provata sia sul portatile al lavoro che sul PC ammiraglio e il risultato è lo stesso.
Sul log mi dice questo:
>>> ERROR: Could not load vessel module: JARVIS\Jarvis_C_particles >>> [Vessel::LoadModule | .\Vessel.cpp | 5442]
fred18 Add-on Developer
Numero di messaggi : 950 Età : 40 Località : La Spezia Data d'iscrizione : 04.01.12
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 14:02
Ah che scemo che sono, e' il sonno di ieri sera scusate. Bisogna mettere i due file dll del pacchettino dentro la cartella /modules/jarvis mentre io l'ho messo solo in /modules. Puoi fare taglia incolla per provare intanto, stasera poi aggiorno il file, sorry
Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6063 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 14:08
ho visto il video dimostrativo. Scusate, ma a voi non sembra che la scia di condensa sia disassata rispetto al razzo? Io la ridurrei un pochino in diametro - sono proprio fissato con 'sta scia
Quanto agli esausti, mi disturba ancora un po' il fatto che lo scarico diventi arancione improvvisamente e non in modo progressivo, ma non si può avere la perfezione quindi per me va bene!!!
fred18 Add-on Developer
Numero di messaggi : 950 Età : 40 Località : La Spezia Data d'iscrizione : 04.01.12
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 14:55
Per il colore degli esausti in realta' vengono usate 4 o 5 texture che passano dal giallo al rosso gradatamente, quando posso ricontrollo che siano utilizzate nell'ordine giusto, senno' non saprei :-(
Ecco per la scia di condensa c'e' il problema del disassamento, l'ho notato anche io ed e' spiegato da cio': per ottenere una scia "lontana" bisogna impostare un generatore di particle lontano lungo l'asse z del veicolo. Solo che se l'angolo di attacco del veicolo non e' zero la scia non viene creata dove il veicolo e' passato, ma in linea con la posizione attuale del veicolo... e se cambio il pitch manualmente aumentando l'aoa il difetto si vede ancora di piu! E' uno dei motivi per cui non ho mai implementato nessun generatore lontano.
Il fatto e' che non ho idea di come evitarlo... ci vorrebbe un sistema che invece che rilasciare le particle opache e poi farle diventare trasparenti facesse il contrario, ma non so proprio se e' possibile e come :-(
Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 40 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 15:05
Allora, rivedendo l'effetto in simulazione devo dire che purtroppo ancora non ci siamo! Il video forse non rendeva bene.. comunque per semplificare le cose e arrivare finalmente alla conclusione di questa vicenda ho preparato uno schema preciso ispirato al primo stadio soyuz:
21 km- inizio condensa 32 km - fine condensa 38 km la scia incomincia ad allungarsi e ad aumentare di di volume 42 km inizio cambio di colore 1 50 km cambio di colore 2 58 km cambio di colore 3 66 km cambio di colore 4 72 km cambio di colore 5 (a questo punto dovrebbe essere non più rossastra ma grigiastra) 80 km cambio di colore 6 (la scia inizia a diventare più rarefatta) 88 km cambio di colore 7 96 km cambio di colore 8 (scia grigiastra sempre più rarefatta) 102 km cambio di colore 9 (scia grigiastra alla densità minima) 120 km la scia sparisce
Ora dal punto di vista del calcolo delle dimensioni dei getti cambierei solo la prima parte, cioè farei in modo che le dimensioni aumentino solo dopo la fine della scia di condensa quindi a 38 km circa. Da quel punto in poi tutto è perfetto, bisogna solo far apparire le texture (che hanno già inclusa in esse la trasparenza adeguata) in sequenza, dal colore 1 al 9 secondo le quote indicate.
Fred se ti passo queste 9 textures non dovrebbe essere un problema per te farle attivare nel momento desiderato (o sbaglio)?
Inoltre ho visto che a 50 km le contrails sono già sparite..
Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6063 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 16:09
fred18 ha scritto:
Per il colore degli esausti in realta' vengono usate 4 o 5 texture che passano dal giallo al rosso gradatamente, quando posso ricontrollo che siano utilizzate nell'ordine giusto, senno' non saprei :-(
Domanda stupida: non si possono usare solo due textures, una gialla che mano a mano si affievolisce e una rossa che mano a mano si rinforza?
Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6063 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 16:12
fred18 ha scritto:
Il fatto e' che non ho idea di come evitarlo...
Semplice: eliminiamo la scia della condensa Avere un effetto implementato male è molto peggio che non averlo. Non l'abbiamo mai avuta e nessuno se n'è mai lamentato.
Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6063 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 16:15
Fausto ha scritto:
Allora, rivedendo l'effetto in simulazione devo dire che purtroppo ancora non ci siamo! Il video forse non rendeva bene.. comunque per semplificare le cose e arrivare finalmente alla conclusione di questa vicenda ho preparato uno schema preciso ispirato al primo stadio soyuz:
21 km- inizio condensa 32 km - fine condensa 38 km la scia incomincia ad allungarsi e ad aumentare di di volume 42 km inizio cambio di colore 1 50 km cambio di colore 2 58 km cambio di colore 3 66 km cambio di colore 4 72 km cambio di colore 5 (a questo punto dovrebbe essere non più rossastra ma grigiastra) 80 km cambio di colore 6 (la scia inizia a diventare più rarefatta) 88 km cambio di colore 7 96 km cambio di colore 8 (scia grigiastra sempre più rarefatta) 102 km cambio di colore 9 (scia grigiastra alla densità minima) 120 km la scia sparisce
Ora dal punto di vista del calcolo delle dimensioni dei getti cambierei solo la prima parte, cioè farei in modo che le dimensioni aumentino solo dopo la fine della scia di condensa quindi a 38 km circa. Da quel punto in poi tutto è perfetto, bisogna solo far apparire le texture (che hanno già inclusa in esse la trasparenza adeguata) in sequenza, dal colore 1 al 9 secondo le quote indicate.
Fred se ti passo queste 9 textures non dovrebbe essere un problema per te farle attivare nel momento desiderato (o sbaglio)?
Inoltre ho visto che a 50 km le contrails sono già sparite..
Cioè vuoi fare nove cambi di colore e tornare alla texture gialla, poi rossa, poi grigia? Mi sembra tornare sui nostri passi sulla strada della complicazione..
Io torno a insistere su un effetto il più semplice possibile... altri pareri?
Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 40 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 17:10
Il cambio di colore è tra tutte la cosa più semplice che si possa pensare, perché permette di implementare effetti anche spettacolari senza troppe modifiche o ad aggiunte di contrails. Inoltre con queste textures cambia non solo il colore ma anche la trasparenza. Dunque come ripeto è forse la strada maestra.
Per quanta riguarda la sica di condensa.. mi rode l'idea di arrendermi Ma scusate, soluzione molto pratica.. non possiamo posizionarla a -2 metri anziché a 0 sull'asse y? Così la scia partirebbe in una posizione che sarebbe percepita come molto meno sfasata...
fred18 Add-on Developer
Numero di messaggi : 950 Età : 40 Località : La Spezia Data d'iscrizione : 04.01.12
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 17:23
Allora rispondo a tutti con calma:
Parto dalla scia di condensa: ho già provato a posizionarla a -Z*sen(AOA) ma il getto è parallelo all'asse z e si vede ancora di più il disassamento, in più al minimo cambiamento di pitch si vedrebbe tantissimo la sfasatura dell'effetto.
Stavo pensando che si potrebbe sganciare al momento giusto un payload fantasma che faccia solo scia con zero attrito etc, ma anche lì se cambio assetto si vedrebbe subito perché il generatore continuerebbe sulla traiettoria originale...
L'unica vera soluzione sarebbe inventarsi un sistema che fa partire le particle dal motore come trasparenti e queste diventano visibili dopo un po', ma non ho davvero idea se e come sia possibile. Quindi mi rimetto al vostro giudizio.
Per i colori in effetti il cambio di texture è la cosa più semplice, dall'altra però occhio perché la parte grigia era quella che mi impallava il d3d9. Non si può usare la contrail normale di orbiter con una alta trasparenza?
Per le altitudini ottimo schema ma per far rimanere la scia presente fino a quell'altezza devo ignorare il parametro di trasparenza in funzione della pressione atmosferica, perché impostandolo a 1 com'è semplicemente ora come vedi spariscono poi. Non so se è il caso portarsi le particles fino a così in alto...
Ho guardato con attenzione questo video:
non si può mediare un pochino? facendo una scia che rimane sul rosso e poi svanisce intorno appunto ai 50km (lasciando perdere l'ultima parte grigia). Anche perché in pratica la parte rossa è il fuoco che è presente fino ad una certa altitudine, poi come si vede anche dal video il fuoco sparisce e rimane solo l'alone grigio dei gas combusti, al quale però secondo me sarebbe il caso di rinunciare, anche per dare tregua agli fps da un certo punto in poi: il fatto che non diminuiscano col cambio di particle non significa però che non risentano della presenza delle particle stesse.
Che dite?
EDIT: fausto sul discorso dell'allungamento della scia si parla comunque di frazioni di secondo: a quell'altitudine il veicolo fa già tra 1km e 2km al secondo, se davvero impostassi le particles ad una vita di 4 secondi si formerebbe una scia di quasi 8 km dietro al razzo! ho provato ieri sera ma era una vera striscia di fuoco davvero poco realistica, guardando il video qui sopra secondo me la lifetime rimane comunque di qualche frazione di secondo
Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 40 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 17:39
Mah sentite io mi arrendo Per la scia di condensa, unica soluzione: la facciamo partire dagli ugelli o poco più in basso rispetto ai getti, che manteniamo alla dimensione originale (quindi piuttosto piccoli) e facciamo allargare solamente dopo la fine della condensa. Per il grigio dei gas combusti lasciamo perdere!
fred18 Add-on Developer
Numero di messaggi : 950 Età : 40 Località : La Spezia Data d'iscrizione : 04.01.12
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Gio 24 Ott 2013 - 23:43
Fausto penso di aver trovato una soluzione per la scia di condensa!
ho provato ad aumentare molto i valori di velocity e di atmospheric slow down, e impostato una dimensione iniziale microscopica con un growth rate abbastanza alto...
in pratica succede questo: delle particelle microscopiche vengono sparate fuori dal motore, così piccole e veloci che non si vedono. però rallentano molto con l'atmosfera e intanto si ingrandiscono fino a diventare visibili, quindi in pratica si ha la scia che compare in quello che potrebbe essere il modo corretto o almeno verosimile, che ne dici?
Domanda stupida: a voi una cosa del genere che effetto fa? io non riesco a giudicare
Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6063 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Ven 25 Ott 2013 - 0:01
Con quelle textures sembra che i motori stiano esplodendo più che funzionare regolarmente...
In ogni caso il disassamento della scia di condensa si vede comunque, anche dal fermo immagine. Non so, ragazzi... io non posso che ribadire la mia posizione su questi esperimenti, ma ovviamente non posso decidere io...
fred18 Add-on Developer
Numero di messaggi : 950 Età : 40 Località : La Spezia Data d'iscrizione : 04.01.12
Titolo: Re: Jarvis - versione dll Ven 25 Ott 2013 - 0:10
Andrew ha scritto:
Con quelle textures sembra che i motori stiano esplodendo più che funzionare regolarmente...
Eheh è vero, infatti ho chiesto perché non riuscivo a giudicare obbiettivamente
Andrew ha scritto:
In ogni caso il disassamento della scia di condensa si vede comunque, anche dal fermo immagine. Non so, ragazzi... io non posso che ribadire la mia posizione su questi esperimenti, ma ovviamente non posso decidere io...
Non so più neppure io ho fatto un milione di test e comincio a non capire più cosa sia bello da vedere e cosa no.
Tra l'altro manca solo questo perché il pacchetto è già finito. O ci ragioniamo con più calma in futuro per una versione 3.1 quando magari avremo trovato la quadratura del cerchio con calma... non saprei! comunque io ho fatto questa implementazione ma il progetto del Jarvis è FOI, quindi mi rimetto completamente alle vostre decisioni!