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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyLun 21 Ott 2013 - 12:10

Ora non posso vederlo bene perché sono a lavoro (provvedo appena possibile); l'unica cosa che mi viene in mente guardando lo screenshot è di ridurre molto la densità della scia di condensazione (quella bianca lunga), sempre per non appesantire gli fps. Inoltre anche nella realtà non è quasi mai così "solida".

Inoltre, rivolgendomi a Fred, pensavo che, se usiamo le textures "bruciacchiate", le fiammate dei bulloni di separazione dei boosters servono ancora di più, perché la sfiammata deve "coprire" esteticamente il momento in cui si verifica il cambio di texture, che altrimenti risalterebbe troppo.
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyLun 21 Ott 2013 - 12:28

mi sembra un bellissimo effetto! congrats!!! Thumb Up 

sulla scia bianca sono d'accordo con andrew, anche perché in realtà fare comparire una scia bianca densa così lontano dal cono del motore potrebbe risultare in un effetto ottico non realistico durante il pitch, nel video vai su dritto verticale e non puoi accorgertene, ma se provi ad abbassare un po' l'angolo ti accorgi di quello che intendo :-)

Andrew ha scritto:

Inoltre, rivolgendomi a Fred, pensavo che, se usiamo le textures "bruciacchiate", le fiammate dei bulloni di separazione dei boosters servono ancora di più, perché la sfiammata deve "coprire" esteticamente il momento in cui si verifica il cambio di texture, che altrimenti risalterebbe troppo.
mi hai letto nel pensiero, ho fatto una prova ed in effetti le fiammate di separazione a questo punto cadono a fagiuolo happy face 
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyLun 21 Ott 2013 - 13:30

In base a come risulta l'effetto potrei preparare anche delle textures un po' meno bruciate, se vediamo che lo "stacco" si percepisce troppo!
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyLun 21 Ott 2013 - 15:25

Fausto ha scritto:

L'inclinazione orbitale non sono mai riuscito ad ottenerla precisa più di 0.2 gradi nemmeno io, ed infatti durante le missioni ho sempre previsto un'accensione per correggere l'errore. Riuscire ad ottenrre un risultato preciso al centesimo sarebbe da premio nobel!
Fausto inizia a chiamare stoccolma perché mi sa che ce l'ho fatta happy face su 10 lanci con le inclinazioni più svariate il risultato è sempre stato giusto fino al centesimo di grado.

@Andrew: Nono le texture sbruciacchiate vanno già benissimo: per vedere lo stacco bisogna proprio andare lì, zoomare e stare fisso a guardare. Anzi, dopo la sbruciacchiatura si vede fin poco roll laugh 
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyLun 21 Ott 2013 - 15:38

Ah beh, se vuoi le abbrustolisco ancora un po' roll laugh 
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMar 22 Ott 2013 - 15:01

Ho visto il post su OF riguardante l'autopilota PEG e più precisamente l'algoritmo.. Scared  impressionante!
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMar 22 Ott 2013 - 15:16

Fausto ha scritto:
Ho visto il post su OF riguardante l'autopilota PEG e più precisamente l'algoritmo.. Scared  impressionante!
Blush e pensa che in pratica ho postato solo la parte di algoritmo che modifica il peg normale rendendolo multistadio. E' davvero complicato, perché anche quando si riesce a capire il sistema tradurlo in c++ è un altro rompicapo, e se non funziona non sai mai se sbagli ad applicare le formule o se le hai capite giuste ma scrivi male il programma. Pazzo Pazzo 

Per fortuna ne siamo usciti vivi e il nostro Jarvis è lì che va in orbita come un orologio svizzero roll laugh roll laugh 
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMar 22 Ott 2013 - 15:50

A proposito, stasera ti passo il codice per le particles.. non faccio nuovi video sennò continuate a bocciarmeli e non finiamo più roll laugh  scherzi a parte ho implementato anche la variazione di incandescenza dal giallo al rosso e poi al grigio.. a questo punto sono curioso di vederlo in azione sul Jarvis completo!
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMar 22 Ott 2013 - 16:51

Perfetto! in questi giorni sto passando in rassegna tutti i Jarvis a fare i lavori di rifinitura! Sto settando i corretti momenti di inerzia e le corrette cross sections stadio per stadio calcolati con lo shipedit, in modo da avere movimenti e drag realistici e poi sto aggiornando il sistema di guida all'ultima versione.

le versioni M,L e B sono già pronte, sia in versione manned che unmanned. L'H è finito e stasera metto a posto C, E ed S. Appena mi dai il codice delle particles lo applico a tutte le versioni e vi passo il pacchetto completo!

Per la compatibilità con l'HES per ora mi sono basato sulla versione originale che al momento è su OH perché avevo bisogno di fare una serie di prove con le mesh definitive, poi se ci sono differenze che scombinano tutto lo cambio, tanto comunque è impostato in modo che se cambiano le mesh basta cambiare un paio di numeri.

Dai che ci siamo quasi! Tongue 3 
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMar 22 Ott 2013 - 19:00

a proposito delle particles, rimettendo tutto a posto mi sono accorto di una cosa: parecchie versione del Jarvis hanno come core stage il JS1 con i due F1 affiancati. Ad entrambi i motori sono associate le particles, ma in realtà in mezzo a quel fiume in piena di fuoco non è che si distingua molto quale è di un motore e quale dell'altro. Secondo me si potrebbe impostare una dimensione di particle un po' più grande ed associarne una sola al centro, sono convinto che non si vedrebbe alcuna differenza e risparmieremmo un bel po' sugli FPS. AMSO secondo me ad esempio fà così. che dite?
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMar 22 Ott 2013 - 22:15

Uhm... no, qui non sono d'accordo: secondo me ad ogni motore ci va la sua particle. La differenza si vede, cioè io me ne accorgo sinceramente (ci avevo provato). AMSO non so se fa così, ma se anche lo fa, lo fa per due motivi: 1) perché il Saturn con 5 motori ha una "impronta" simmetrica degli esausti, mentre con 2 motori l'impronta è asimmetrica, cioè gli esausti risultano più larghi se guardi il razzo di fronte (coi due motori affiancati) e più stretti se lo guardi di lato; 2) perché le particles di AMSO non simulano il cambiamento di quota (sono sempre uguali al decollo e al burn out). Invece nel nostro caso, man mano che si sale, si vedrebbe la parte più internsa degli esausti provenire dal mezzo, cioè dalla parte tra i due motori dove non c'è nulla...
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMar 22 Ott 2013 - 22:29

Si in effetti si! idea abolita Whistling 

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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 0:02

eheheh, a volte ho ancora la prontezza per inserirmi e dare il mio parere... ;-)
hai poi usato le mesh nuove del LES?
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 0:09

dici queste per caso?

Jarvis - versione dll - Pagina 17 Newles1

Jarvis - versione dll - Pagina 17 Newles2


happy face 

Volevo farti la sorpresa e fartele vedere quando era tutto finito, ma fausto mi ha appena passato il codice delle particles da inserire e a questo punto completo il tutto prima di passarvelo happy face
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 2:12

Nota di servizio:

a parte le particles di fausto che mi danno qualche grattacapo tra FPS etc, a cui dedicherò un po' di tempo nei prossimi giorni, il resto è TU-TT-O FI-NI-TO.

sono tutti aggiornati e funzionanti il Jarvis S, B, C, E, L, H, M, sia in versione manned che unmanned!

oggi per la prima volta da un bel po' ho di nuovo usato orbiter per divertimento e non per sviluppare, non mi sembra vero!!! happy face 

Non appena io e Fausto troviamo una soluzione per le "growing particles" vi posto il link con tutto il pacchettone...

Per dare una dimensione del lavoro svolto: il pacchetto di semplice installazione dell'addon comprende 153 file e considerate che mesh e texture sono pochissime perché non ho incluso nulla del pacchetto originale.

Il pacchetto sorgenti con tutti i file di c++ comprende 343 file...

però è fatta! Ci sarà sicuramente qualche problemino qua e là, ma lascio a voi tutto il divertimento del beta-testing ora!

nei prossimi giorni preparo anche un riassunto di tutti i comandi e delle voci di file scenario e file payload che servirà come guida per il beta-testing e come struttura per la documentazione finale

Cin Cin 




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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 8:53

eccellente!

sono preoccupato per gli fps sul mio povero PC che non accetta il D3D9... sigh...

ricordiamoci di ridurre veramente ai minimi termini la scia di condensa, non tanto per gli fps (cioè... anche!) ma anche perché nel caso di lancio notturno si vedrebbe una bella scia fosforescente che nella realtà non deve vedersi... quindi io la farei proprio come un accenno appena percettibile. E che si dissipi in fretta (questo si, per gli fps!)

per gli scarichi di Fausto, un modo per recuperare fps (e realismo visivo) è di ridurre la persistenza delle particles man mano che si allargano, in modo che la scia si apre a ventaglio ma anche si accorcia e diventa più trasparente, mentre nella prima parte mi sembra dal video che si allarghi e basta, rimanendo con la stessa intensità che ha al livello del mare (effetto non tanto realistico).
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 10:19

Amici,

questo è il video del test delle particles di fausto applicate al Jarvis C



un paio di commenti:

per ora le particles sono applicate al centro e in un unico flusso, non per contraddire andrew ma perché il buon fausto ha lavorato sodo, il codice è molto lungo e per applicarlo a tutti e due al momento dovrei raddoppiarne una lunga parte, cosa che farò eventualmente nella versione che decideremo essere definitiva.

Altra cosa: già così diventano particolarmente grandi dopo una certa quota, non so se le vogliamo davvero raddoppiare, anche solo per una questione di FPS, che devo dire la verità nel momento di massima pressione mi crollano da 200 a 40 Piangere sweat drop 

Personalmente mi piace molto la primissima parte dell'effetto, fino diciamo a 15 km di quota, mentre poi quando le dimensioni diventano troppo grandi l'effetto mi piace meno, specie per l'effetto sfera che si crea dietro al razzo. Magari sopra una certa quota bisognerebbe lavorare più sul growthrate che sul size? non so.

comunque ho preparato un minipack per farvi provare l'effetto sui vostri pc in modo che possiate farvi un'idea, si scarica da

QUI

dovrebbe funzionare fino allo staging poi se non avete le vecchie versioni del Jarvis Pack andrà in CTD, ma è la prima parte del volo che ci interessa.

Attendo news

ciao ciao

Fred
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 10:43

Ho visto il video. Le mie impressioni:

- La particle secondo me dovrebbe iniziare ad allargarsi un po' più tardi, diciamo non prima del primo minuto di volo. Più si allarga, più dovrebbe diventare mano a mano trasparente (agendo sul numero o sulla persistenza delle particles)
- come già detto ridurrei tantissimo la scia di condensazione, rendendola appena percettibile
- non ho capito perché a 1:49 la scia diventa di colpo bianca... da quel momento in poi ci sono una serie di variazioni nell'aspetto che non capisco. Io la terrei rossastra, come appare fino a quel momento (è credibile e combacia bene con la realtà - intorno a 1:46 è virtualmente perfetta), senza più variarla, e semplicemente da quel punto in poi la ridurrei gradualmente di intensità fino a farla quasi sparire. Semplifichiamo!
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 11:27

Si sulla parte da 1:46 in poi sono d'accordo con le analisi di Andrew. Non sulla scia: se vediamo i video anche delle Soyuz la scia di condensazione non è impercettibile, ma ben visibile. Guardate a 1:43 di questo video:



Certo magari andrebbe un po opacizzata, ma comunque è del tutto evidente.

Sul fatto dell'allargamento delle particles forse bisognerebbe agire sul valore growhtrate che effettivamente è eccessivo.
Infine rispondo ai dubbi di Fred riguardo gli FPS: ho provato su due PC, di cui un portatile poco performante, e non ho notato un vero crollo. Certo ci sono dei punti in cui il valore è più basso, ci si può lavorare ma per quanto mi riguarda su due macchine ho notato una piena sostenibilità e l'autopilota non subisce affatto perturbazioni.. si arriva benissimo alla quota desiderata!!

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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 11:34

bene io sono d'accordo più o meno con entrambi, nel senso che sono d'accordo con andrew di semplificare un pochino l'effetto, di ritardarlo un pochino e come già detto di limitare la crescita delle particles da un certo punto in poi perché nell'ultima parte l'effetto è troppo marcato.

Sulla scia di condensa in effetti l'ho vista in molti lanci, presente in un preciso intervallo di quota.

Però prima di far fare ancora tanto lavoro al nostro Fausto ieri sera mi sono studiato un po' più a fondo quelli che si chiamano "puntatori" in c++, che per me sono un argomento ancora spinoso, e volevo fare due prove per vedere se riesco a semplificare un pochino la cosa!

comunque complimenti a Fausto per il lavoro fatto, perché l'implementazione è notevole! Ora cerchiamo di affinarla tutti insieme e vedrete che verrà da showtime happy face 
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 11:34

Ma io la scia di condensa la terrei appena percettibile sia per controllare gli fps sia perché altrimenti si vedrebbe in maniera esagerata anche nei lanci in notturna...
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 13:26

fred18 ha scritto:
...

Sulla scia di condensa in effetti l'ho vista in molti lanci, presente in un preciso intervallo di quota.

...
Andrew ha scritto:
Ma io la scia di condensa la terrei appena percettibile sia per controllare gli fps sia perché altrimenti si vedrebbe in maniera esagerata anche nei lanci in notturna...
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OTV-2 X37B Launch, Kennedy Space Center di Vittorio Dell'Aquila, su Flickr
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OTV-2 X37B Launch, Kennedy Space Center di Vittorio Dell'Aquila, su Flickr
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OTV-2 X37B Launch, Kennedy Space Center di Vittorio Dell'Aquila, su Flickr
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 14:59

Poi c'è anche da dire che le particle della condensa non sono emissive dunque di notte non si vedrebbero! Winkie 
Sono sicuro che i bassi valori degli FPS riscontrati da Fred sono imputabili a qualcosa che interferisce perché io su due prove su sistemi operativi diversi non ho riscontrato rallentamenti preoccupanti.. che sia il D3D9 che mal digerisce le particles? Non ho provato sul client, magari faccio un test anche la!

Fred prova per curiosità ad abilitare la funzione GDI compatibility nella sezione Video del launchpad di Orbiter.. io l'abilito sempre perché nonostante mi esca un messaggio che me la sconsiglia durante l'avvio, le mie prestazioni aumentano!
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fred18
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 15:10

Potrebbe essere, io le ho provate solo con il D3D9 convinto che andasse meglio!

Ti offendi se provo un attimo a semplificare il tuo codice? così possiamo modificarlo più semplicemente poi per ottenere l'effetto voluto, perché ora non so tanto dove andare a cercare unsure 
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Jarvis - versione dll - Pagina 17 EmptyMer 23 Ott 2013 - 16:03

Fai pure! Io con il c++ tendo sempre a dilungarmi! Blush

Comunque i valori di base sono all'inizio della funzione RefreshContrail() modificando quelli si dovrebbero modificare anche la creazione delle particles durante tutta l'ascesa
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