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 Problema textures

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AutoreMessaggio
Pete Conrad
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Pete Conrad

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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyGio 24 Mar 2011 - 7:21

Per O2010 che io sappia no. Ti ho già scritto, se vuoi vedere se c'è qualcosa di simile devi usare la funzione "cerca" su OrbitHangar.
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amberjack
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyGio 28 Apr 2011 - 20:35

"https://www.youtube.com/watch?v=nmMyucFl3AE" per avere la grafica che c'è in questo video quale texture devo scaricare?soprattutto riguardante quelle della base di lancio
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Pete Conrad
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyGio 28 Apr 2011 - 20:44

Oh, ma sei "de coccio" come si dice a Roma. Non basta una texture, ci vuole un aggiuntivo intero (che comprende 3D, config, dll, texture, magari anche scenari...)
Comunque la via più facile è scrivere a chi ha fatto il video per sapere quali aggiuntivi ha usato (anche se ripeto, credo sia tutta roba per Orb2006)
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 2:21

approfitto del topic per fare io una domanda: nelle impostazioni di DDS converter, quale formato è meglio utilizzare di solito? DXT1, DXT3 o DXT5? Io ho visto che come qualità in Orbiter non sembrerebbe cambiare molto (ma il DXT3 tendo a usarlo meno perché mi dava dei problemi su alcune sfumature nel Jarvis). Quel che cambia parecchio è la dimensione del file di output...
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Pete Conrad
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 7:36

Da ciò che so (e spero di non dire str... ehm cavolate) il numero dietro a DXT indica se l'immagine che utilizzi come texture verrà caricata nel suo formato originale anche se l'oggetto si trova a grande distanza. Faccio un esempio per chiarire la cosa. Prendiamo il VAB del Kennedy, se gli mettiamo una texture DXT1, e la texture è (ad esempio) una 1024x512, anche se noi siamo nello spazio profondo (sulla Luna sempre ad esempio) il programma caricherà sempre e solo una immagine 1024x512, con conseguente aggravio nei calcoli del programma, rallentamenti dei fps, etc. Se invece trasformiamo l'immagine in DXT5 oltre all'immagine originale saranno memorizzate all'interno del file altre copie della medesima a numero di pixel via via più ridotti (ora faccio un esempio, non so se riduce proprio così) e quindi avremo l'immagine principale a 1024x512, una secondaria a 512x256, una ulteriore a 256x128 e così via. A seconda della distanza dell'oggetto dal punto di vista sull'oggetto stesso verrà applicata la texture ridotta oppure quella intera, ad esempio in atterraggio o in decollo dal kennedy sarà applicata quella 1024x512, mentre siamo sulla luna la 128x64. Ciò come potrai ben capire comporta dei notevoli vantaggi da un punto di vista dell'utilizzo della memoria, ma ha lo svantaggio di crearti dei file .dds molto più grandi.
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Pete Conrad
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 10:16

Blush Come non detto, cancellate completamente la mia precedente risposta. Quello è un altro sistema. Ho trovato (in inglese) una spiegazione su Wiki di cosa corrispondono i vari numeri, sono semplicemente quanto viene compressa l'immagine:
http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression
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Fabri91
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 10:20

Quello che tu descrivi CREDO siano i cosiddetti mipmaps, che fanno in modo venga caricata una versione più piccola della texture sotto determinate condizioni (per chi ha fsx: provate a guardare un aereo predefinito con una livrea predefinita "di striscio", in modo quasi parallelo alla fusoliera e noterete che si sfuma parecchio, infatti normalmente si rinuncia a includere le mipmap nei file dds per evitare questo), DXT1, DXT3, eccetera sono "solo" dei metodi di compressione del file, su wiki ho trovato una spiegazione (eccola) ma credo sia parecchio tecnica.

EDIT: mi ha preceduto l'interessato stesso sweat drop
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 10:26

ringrazio per le risposte. Quindi in pratica maggiore è il numero di DXT, maggiore è la qualità finale della texture, ma maggiore il peso e quindi lo "stress" di calcolo. Però ho visto che le differenze di qualità sono spesso minime; potete fare la prova anche voi, caricate il Jarvis M e confrontate il core stage (texturizzato in DXT5) e i boosters (texturizzati in DXT1). Io non percepisco particolari differenze.
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 10:31

Da quel che ho capito il grosso del risparmio di spazio con DXT "bassi" si ottiene salvando meno informazioni di colore quindi magari sono rappresentabili meno colori, e lasciando via il canale alfa.
Se un oggetto è prevalentemente bianco o nero come i booster magari la cosa non si vede.
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 11:39

E adesso si spiegano varie cosine relative ad alcuni colori "pixelati" sia di Antares che di Eridanus ...
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Fausto
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 13:33

Vero.. ora ho capito anche io quali sono le differenze!

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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 17:21

Ma voi in genere che livello di DXT usate?
Io su Jarvis ho usato il DXT5 ma sul Quasar visto che come mesh è più pesante, per risparmiare un po' di ram l'ho messo su DXT1 e mi sembra che la qualità non ne soffra...
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 18:15

Ma la differenza si vede solo dove ci sono delle sfumature o effetti simili. Ad esempio con DXT5 puoi fare la parte invisibile piu o meno opaca mentre per DXT1 o si vede oppure no, capito?
Ad esempio il vetro della mia navetta l'ho dovuto fare in DXT5 altrimenti era completamente invisibile.
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Pete Conrad
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 19:32

Dany ha scritto:
... Ad esempio con DXT5 puoi fare la parte invisibile piu o meno opaca mentre per DXT1 o si vede oppure no, capito? ...
Problema textures - Pagina 2 Facepalm
Sono un imbecille
Sono un imbecille
Sono un imbecille
Sono un imbecille
Sono un imbecille
Sono un imbecille
... (ad libitum) ...
Problema textures - Pagina 2 Facepalm

Problema textures - Pagina 2 Head-against-wall E io che non capivo perchè certi vetri venivano semitrasparenti e certi altri no ...
Problema textures - Pagina 2 Head-against-wall
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Dany
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 20:41

Non so se gia lo sai ma la semi-trasparenza si fa così: Allora l'alfa è completamente bianca e dove è nero diventa trasparente, se al nero dai l'opacità ad esempio 50%, quella parte è visibile al 50%.
Io per la mia navetta ho dato un opacità del 20% o meno, non ricordo confused 2
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Pete Conrad
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 22:13

Sì, si quello lo sapevo. Ma ero convinto che bastasse il DXT1 per avere una scala di livelli di grigio sul canale alpha ...
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Dany
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MessaggioTitolo: Re: Problema textures   Problema textures - Pagina 2 EmptyVen 29 Apr 2011 - 23:14

In DXT1 da 0 a 50% è completamente visibile e dal 51 al 100% (di grigio é) è completamente invisibile
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