Ci sono diversi modi per progettare un tipico add-on per Orbiter, che sia esso un razzo, un'astronave, un delta, un satellite, ecc...
Vediamo di scomporre questo progetto nei suoi singoli sottoinsiemi.
Parte visuale
Come definiamo la forma e le superfici della nostra nave
Mesh
il file
.msh (o più file .msh, per gli add-on più complessi) che contiene la geometria del tuo modello e definisce la forma del tuo mezzo spaziale. Può essere creato con un qualsiasi programma di modellazione 3D (Blender, Wings3d, 3dsMax, GMAX, ecc.).
Il file della mesh è un semplice file di testo che elenca tutti i vertici e le facce (triangoli) di cui il modello è composto, oltre alle informazioni sulle sue superfici (di che colore sono certe parti del modello). Può anche contenere informazioni sulle texture (immagini 2D) che rivestiranno alcune parti del tuo modello.
Texture
un file in formato
.dds che è molto semplicemente un'immagine 2D (un file .jpg, .bmp, ecc.) che contiene informazioni sulle superfici del tuo modello (come è colorato/skinnato).
Il/i file mesh ed i file delle texture
combinati insieme istruiscono Orbiter su come visualizzare il tuo add-on.
In questo esempio si vede il risultato di quanto detto finora:
Parte logica
Necessaria per dire a Orbiter come si comporterà la tua nave. Si può ottenere in diversi modi:
file di configurazione
un semplice file
.cfg di testo che comunica a Orbiter le proprietà di base della nave (massa, potenza dei motori, quale mesh caricare, dove sono i punti di attachments e le porte di attracco).
Una nave basata su file .cfg è abbastanza limitata dal momento che non supporta animazioni, aerodinamica, e sistemi più complessi. Utile per oggetti privi di animazioni come i primi satelliti, semplici stazioni spaziali, ecc.
Spacecraft3 (<- obsoleto) / Spacecraft4 (<- aggiornato) / Generic Vessel (<- obsoleto)
questi
ambienti sono simili tra loro, e permettono la creazione di navi scrivendo dei semplici script testuali seguendo una certa sintassi. Inoltre permettono di personalizzare le proprietà aerodinamiche, le animazioni, e molte altre caratteristiche, ma con alcune limitazioni.
Velcro rockets
rappresenta un altro ambiente di sviluppo testuale, particolarmente indicato per razzi multistadio.
Multistage
"parte" di Spacecraft3/4, simile nel concetto a Velcro.
Multistage2015 / GeneralVehicle
A cura del nostro "in-house genius" fred18, ecco i nuovi moduli,
compatibili con Orbiter2016, con cui divertirsi a creare mezzi di ogni sorta:
https://orbiteritalia.forumotion.com/t2940-multistage2015https://orbiteritalia.forumotion.com/t3158-generalvehicleLua
Orbiter supporta il linguaggio di scripting Lua, quindi, ammesso che tu lo conosca, puoi definire le proprietà della tua nave tramite questo linguaggio. Più avanzato di Spacecraft3/Generic Vessel ma non altrettanto popolare.
HOT! Nuovo subforum dedicato a Lua su OF
Modulo DLL personalizzato
se conosci (o impari) la programmazione in C++, puoi scrivere e compilare il tuo personale modulo dll. Questa soluzione ti permette di creare virtualmente qualsiasi nave tu possa immaginare dato che la programmazione di una dll è il modo più potente per interagire con il
core fisico di Orbiter. Le navi più evolute e popolari sono state create seguendo questa strada, incluso il Deltaglider e lo Shuttle di default, la flotta XR, il DG-IV e molte, molte altre.
Questo è l'aproccio più difficile, ma è quello che da i migliori risultati.
Tradotto da un post di Loru, su OF.