| Lifter "Locusta" | |
|
|
|
Autore | Messaggio |
---|
krafen73 Turista Spaziale
Numero di messaggi : 33 Località : Trieste Data d'iscrizione : 01.03.11
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Lun 7 Mar 2011 - 13:31 | |
| Sugli SDK docs leggo che è consigliabile non superare le dimensioni di 256x256 ( ) per quanto riguarda le texture (a causa di potenziali problemi di compatibilità con vecchie schede grafiche). Considerando che queste schede grafiche dovrebbero essere davvero vecchie (mai sentito parlare di problemi del genere in nessun gioco moddabile), vorrei sapere come vi comportate voi. Io sarei propenso, per comodità, ad utilizzare texture da 1024, ma anche 512 potrebbero andar bene. Mi viene da supporre che i problemi riguardo al frame rate e risorse non è tanto attribuibile a Orbiter in se, ma più che altro dal voler far girare il programma anche su macchine vetuste. Ho provato a scaricare navi dove veniva chiaramente detto che la nave era high-poly, che necessitava di macchine potenti. Attualmente non ho installato Orbiter sul fisso, ma lo tengo su un portatile, vecchio di quattro anni (lo porto in ufficio e disegno nei tempi morti...) e anche con questi add-on non ho riscontrato problemi. Con il DG in LEO e virtual cockpit, terra e ISS in visuale, viaggio a 60fps. Settato tutto al massimo (ho tralasciato solo le ombre dinamiche e la reflettività, non perchè mi creava problemi ma giusto per precauzione, in realtà non le ho mai provate). Altra domanda: Ho trovato degli esportatori per Orbiter da utilizzare direttamente da Blender (il programma che uso io). Questo mi redenderebbe il lavoro molto più semplice, ma noto che l'esportatore è datato 2007, quindi probabilmente aggiornato al motore grafico di una versione di Orbiter più vecchia. Ci sono problemi di compatibilità con le vecchie versioni? Ci sono stati degli aggiornamenti importanti per quel che riguarda le mesh (animazioni, effetti etc etc)? Ho trovato un thread dove posso trovare alcune indicazioni a riguardo, ma non ho ancora trovato il tempo per leggerlo. Grazie, Alessandro | |
|
| |
Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Lun 7 Mar 2011 - 13:43 | |
| Ti rispondo per quanto riguarda la risoluzione: sinceramente non ci sono problemi a farla ad esempio 1024x1024 (almeno per la mia esperienza) naturalmente è meglio tenere un certo equilibrio tra risoluzione/fluidità ma questo vedo che lo sai già! Per il resto può esere una buona occasione per te per fare "palestra", e mi pare che il disegno sia vermente bello! | |
|
| |
Ripley Admin
Numero di messaggi : 4744 Età : 61 Località : Roma Data d'iscrizione : 12.07.10
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Lun 7 Mar 2011 - 14:17 | |
| - krafen73 ha scritto:
- ...Altra domanda: Ho trovato degli esportatori per Orbiter da utilizzare direttamente da Blender (il programma che uso io). Questo mi redenderebbe il lavoro molto più semplice, ma noto che l'esportatore è datato 2007...
Qua si parla di un import/export per Blender, data ottobre 2010. L'hai visto? http://orbiter-forum.com/showthread.php?t=18661&highlight=blender | |
|
| |
krafen73 Turista Spaziale
Numero di messaggi : 33 Località : Trieste Data d'iscrizione : 01.03.11
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Lun 7 Mar 2011 - 14:50 | |
| Grazie mille ad entrambi. | |
|
| |
krafen73 Turista Spaziale
Numero di messaggi : 33 Località : Trieste Data d'iscrizione : 01.03.11
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Lun 7 Mar 2011 - 16:48 | |
| Ho letto il post riguardante l'exporter.
Il tutto risulterà semplicissimo. Oltretutto mi sposterà gli assi per renderli compatibili con Orbiter (praticamente l'asse Y diventerà l'asse Z), per comodità ho disegnato secondo gli assi normali (per qualsiasi altro gioco...) proponendomi di aggiustarli prima di fare le animazioni.
L'esporter mi metterà il file mesh e le texture già nelle cartelle corrette (non ho indagato a fondo, ma mi sembra che le texture siano tutte in una cartella condivisa, sbaglio?). Per quanto riguarda le texture queste dovrò convertirle manualmente in DDS. Siccome DDS supporta molti formati diversi dovrei sapere in quale formato convertire. Orbiter legge il canale alpha delle textures? Questa va a influire sulla trasparenza o è mappata su un altro canale?
Sulla descrizione dell'exporter non si parla di animazioni, spero che vengano lette. O forse queste funzionano diversamente.
L'esporter funziona su Blender 2.5, che è in versione Beta. Io disegno in 2.49... comunque ho già scaricato la versione aggiornata e dovrò installarla assieme ai nuovi pythoon. Appena pronto faccio un export di prova, spero che qualche anima buona sia disposta a aggiungere i file necessari a farlo volare (solo per vedere se le mesh hanno qualche problema o difetto).
Ho notato che posso anche importare i file mesh già compilati da altri.... questo è buono per un programma free, ma allontana le software house nel disegnare le astronavi a pagamento. Capisco che è contro la logica free che caratterizza questa comunità, ma ci toglie la possibilità di avere per pochi euro navi, mfd e dinamiche superlative... ma questo è un altro discorso. | |
|
| |
Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6079 Età : 47 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Lun 7 Mar 2011 - 17:26 | |
| Io per quanto riguarda le textures delle superfici tendo a non superare le 1024x512, oppure 512x512. In alcuni casi (il razzo Quasar) ho usato anche la 1024x1024 ma MAI oltre.
Dipende comunque dalle dimensioni relative dell'oggetto: se si tratta di qualcosa di piccolo, scendo anche a 256x256 o addirittura a 64x64.
Per quanto riguarda il tuo progetto futuristico, è carino, mi ricorda lo Shuttle-A. Mi permetto solo di fare un appunto sul modulo di comando: la forma cubica non è molto adatta nei moduli pressurizzati perché la pressione tende a non distribuirsi uniformemente sulla superficie. Meglio una forma più arrotondata, magari cilindrica o che si avvicini a una sfera. | |
|
| |
krafen73 Turista Spaziale
Numero di messaggi : 33 Località : Trieste Data d'iscrizione : 01.03.11
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Lun 7 Mar 2011 - 22:17 | |
| Ho rifatto la bozza dell'abitacolo (mi incasinerà un pò il virtual) e qualche texture. Volevo fare anche i finestrini laterali ma i boolean diventano pericolosi con certe curvature: | |
|
| |
Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 61 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Mar 8 Mar 2011 - 2:52 | |
| - krafen73 ha scritto:
- ...L'esporter mi metterà il file mesh e le texture già nelle cartelle corrette (non ho indagato a fondo, ma mi sembra che le texture siano tutte in una cartella condivisa, sbaglio?).
In realtà se vuoi puoi editare a mano il tuo file .msh ed indirizzare la lettura delle texture in una cartella a se stante, cosa che noi abbiamo fatto con Antares e tutti gli altri nostri aggiuntivi - krafen73 ha scritto:
- Per quanto riguarda le texture queste dovrò convertirle manualmente in DDS. Siccome DDS supporta molti formati diversi dovrei sapere in quale formato convertire. Orbiter legge il canale alpha delle textures? Questa va a influire sulla trasparenza o è mappata su un altro canale?
Io per convertire le texture ho utilizzato il programma DXTBmp ed ho visto che funziona con tutti i livelli dds. Inoltre per quanto riguarda le trasparenze via canale alpha se hai settato correttamente il materiale con il tuo programma dovrebbero funzionare (almeno, a me funzionano). Non mi ha funzionato (almeno, con il programma che usavo io) la semitrasparenza (effetto finestra) che ho dovuto settare con il generatore di materiali, ma ripeto è quasi sicuramente un limite del programma che usavo io dato che ho visto Marco Gavazzeni creare una visiera di astronauta semitrasparente. - krafen73 ha scritto:
- ... L'esporter funziona su Blender 2.5, che è in versione Beta. Io disegno in 2.49... comunque ho già scaricato la versione aggiornata e dovrò installarla assieme ai nuovi pythoon. Appena pronto faccio un export di prova, spero che qualche anima buona sia disposta a aggiungere i file necessari a farlo volare (solo per vedere se le mesh hanno qualche problema o difetto).
Quando torno a casa (settimana prossima) si può fare di trovarsi per vedere la cosa volare con i moduli Vinka, al contrario dato che credo che tu ne capisca ben più di me mi piacerebbe che tu mi dia una mano a far funzionare Blender che ho già installato e che non mi riesce di far lavorare (più che altro non mi riesce di fargli trovare Python ) - krafen73 ha scritto:
- Ho notato che posso anche importare i file mesh già compilati da altri.... questo è buono per un programma free, ma allontana le software house nel disegnare le astronavi a pagamento. Capisco che è contro la logica free che caratterizza questa comunità, ma ci toglie la possibilità di avere per pochi euro navi, mfd e dinamiche superlative... ma questo è un altro discorso.
Mmmhhh, non credo nessuno di noi sia d'accordo: è logico che una software house che fa le cose per lavoro ti fornisca degli aggiuntivi che devono essere fenomenali, però allo stesso tempo guarda quali e quanti aggiuntivi hai a costo zero e di qualità eccezionale: AMSO, Interplanetary MFD, Lunar MFD, Universal Cars and Cargo (UCGO), UMMU, i moduli Vinka (Multistage e Spacecraft) e molti molti altri ancora. Anche free è talvolta sinonimo di alta qualità solo spesso la lavorazione è più lenta. | |
|
| |
krafen73 Turista Spaziale
Numero di messaggi : 33 Località : Trieste Data d'iscrizione : 01.03.11
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Mar 8 Mar 2011 - 9:26 | |
| Ok, allora daccorto per beccarci "in real", così facciamo volare sto coso. Grazie mille.
Per quanto riguarda i python, il problema è che Blender 2.49 usa i 2.6; dalla home del sito ufficiale sono disponibili solo il 2.7 ed il 3.0 (così mi sembra di ricordare). Se scarichi i 2.6 e li installi, blender te li legge automaticamente all'avvio, dovresti avere la conferma dalla finestra DOS. Li puoi trovare qui:
http://www.python.org/download/releases/2.6.6/
Blender 2.5 non se che python usi, ma probabilmente utilizza le ultime versioni, visto che i build vengono aggiornati di continuo.
Per quanto riguarda Blender in se ti assicuro che disegnerai il doppio più veloce rispetto a 3ds o Gmax, anche se troverai meno modifier e i rendering non sono del livello di 3ds. Volendo andare a cercare troverai script per ogni cosa. | |
|
| |
krafen73 Turista Spaziale
Numero di messaggi : 33 Località : Trieste Data d'iscrizione : 01.03.11
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Mar 8 Mar 2011 - 17:21 | |
| Ho messo i pannelli solari sul tetto Ho abbozzato un braccio meccanico, anche se non credo che sarà funzionante. | |
|
| |
Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Mer 9 Mar 2011 - 13:31 | |
| Notevole! Futuristico ma ben fatto! | |
|
| |
krafen73 Turista Spaziale
Numero di messaggi : 33 Località : Trieste Data d'iscrizione : 01.03.11
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Mer 9 Mar 2011 - 14:03 | |
| Grazie. Ho terminato il modello esterno completo di carico, con le texture sono stato avaro, tutto è stato messo in un foglio di 512x512, e mi avanza spazio per future espansioni. I poligoni sono medio-alti, 17000 circa. Potete vedere gli screen sul mi sito, sono sei immagini in tutto:
http://krafen73.741.com/_mgxroot/page_10788.html
Intanto che aspetto Pete che ritorni dallo spazio, comincio ad abbozzare il virtual. | |
|
| |
Ripley Admin
Numero di messaggi : 4744 Età : 61 Località : Roma Data d'iscrizione : 12.07.10
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Mer 9 Mar 2011 - 14:09 | |
| Bellina!! Gli screen 2 e 3 (sul tuo sito) sono identici. | |
|
| |
krafen73 Turista Spaziale
Numero di messaggi : 33 Località : Trieste Data d'iscrizione : 01.03.11
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Mer 9 Mar 2011 - 14:21 | |
| Grazie dell'avviso, risolto.
Il modello, in verità, non è completo al 100%, manca l'abitacolo, che andrò a disegnare una volta completato il virtual.
Pensavo di creare anche una versione low-poly, da mettere in libreria come oggetto da scenario. | |
|
| |
Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6079 Età : 47 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Mer 9 Mar 2011 - 20:58 | |
| il modello è molto bello, si vede che sei molto abile nella modellazione! | |
|
| |
krafen73 Turista Spaziale
Numero di messaggi : 33 Località : Trieste Data d'iscrizione : 01.03.11
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Mer 9 Mar 2011 - 21:03 | |
| Questa è la prima bozza del virtual lato pilota. I due quadrati rossi a destra sono gli alloggiamenti per gli MFD. Prima di continuare volevo sapere se ci potrebbero essere problemi in questa configurazione, grazie. EDIT: Grazie Andrew, diciamo che disegnare di completa fantasia è molto più semplice, si possono evitare le parti più difficili semplicemente disegnandole diversamente | |
|
| |
FedeX Add-on Developer
Numero di messaggi : 820 Età : 28 Località : Montecarlo (Lucca) Data d'iscrizione : 27.03.10
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Ven 11 Mar 2011 - 20:21 | |
| Per gli MFD, un piccolo consiglio: invece che fare dei cubi, fai dei quadrati 2D, così non avrai problemi di nessun tipo nella visualizazzione. | |
|
| |
krafen73 Turista Spaziale
Numero di messaggi : 33 Località : Trieste Data d'iscrizione : 01.03.11
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" Sab 12 Mar 2011 - 18:30 | |
| | |
|
| |
Contenuto sponsorizzato
| Titolo: Re: Lifter "Locusta" | |
| |
|
| |
| Lifter "Locusta" | |
|