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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyGio 9 Set 2010 - 11:05

No, non me l'avevi chiesto, e pensavo l'avessimo scartata come idea Big Grin Già che ci siamo provaci, dai, vediamo come si presenta, così per curiosità.
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyGio 9 Set 2010 - 14:12

Camion Spaziale - Pagina 13 Quasar10


Ecco il Quasar 220 alla base Aurora.. Perfetto! Ora mi godo il lancio!!
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyGio 9 Set 2010 - 19:20

Qualcuno mi dice se funziona bene? roll laugh
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyGio 9 Set 2010 - 19:24

Pete Conrad ha scritto:
No, non me l'avevi chiesto, e pensavo l'avessimo scartata come idea Big Grin Già che ci siamo provaci, dai, vediamo come si presenta, così per curiosità.

Ho provato l'assemblaggio, solo su Anim8or per il momento. Vi dirò: non mi dispiace per niente, è più compatto. Ho provato a reinterpretare la classica soluzione shuttle in modo più moderno, posizionandolo più in alto (posizione più comoda per la torre di salvataggio).
Camion Spaziale - Pagina 13 Image1aem

Qui nello spaccato si può notare che l'abitacolo eiettabile (in rosso) è comunque posizionato più in alto rispetto al serbatoio di idrogeno (il cui coperchio superiore è indicato in verde), quindi non ha la "bomba sulla pancia", anche se ovviamente è molto più vicino che nell'altra configurazione. Soluzione comunque abbastanza sicura.
Camion Spaziale - Pagina 13 Image2iv

Che ne dite? E' il caso di approfondire questa soluzione in Orbiter?
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyGio 9 Set 2010 - 21:23

Uhm.. ho parecchi dubbi sinceramente.. esteticamente non si presenta male, ma il posizionamento dell'abitacolo è comunque in zona di pericolo: se esplodesse il serbatoio, le ogive sarebbero sparate come proiettili in un raggio entro la zona di espulsione della cabina di salvataggio, con il rischio di collisioni anche con frammenti, oltre che con le ogive stesse..
No, secondo me è meglio la soluzione originale..

PS: l'autoguida funziona bene!
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyVen 10 Set 2010 - 0:27

OK, aggiudicata la versione in linea! Thumb Up

Ho modificato leggermente l'interstadio di Vittorio in modo da allineare più correttamente l'Eridanus all'asse del razzo (e anche abbassarlo di qualche decimetro), con questo risultato:

Camion Spaziale - Pagina 13 Finz

Camion Spaziale - Pagina 13 32731769
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyVen 10 Set 2010 - 13:35

Ottimo!!
Intanto io vi fornisco una lista delle cose fatte finora:

-aggiunte tutte le animazioni tranne il braccio robotico (ancora da implementare)
-pulsanti animazioni cliccabili direttamente dal VC
-La docking port non funziona se non è aperto il cono anteriore. L'antenna non si apre se il cargo bay non è aperto e il cargo bay non si chiude se l'antenna è aperta.
-pulsanti KILL ROT, HOR LEV, PROGRADE, RETROGRADE, ORBIT NORMAL+ e ORBIT NORMAL- selezionabili direttamente dal VC. Gli stati vengono salvati nel file scenario, contrariamente a quanto succede di default
-Posizioni selezionabili del pilota e del copilota, più tutti i posti a sedere e la vista sulla cargo bay per vedere il braccio robotico dall'interno.

Sto impazzendo sull'illuminazione dei pulsanti premuti che non riesco proprio ad ottenere..

cose da fare:
- animazione braccio robotico
-aggiunta getti RCS (Andrew, hai per caso iniziato a lavorare alle coordinate?)

Quindi piano piano si va avanti.. volevo rilasciare una beta dopo (e SOLO dopo) aver risolto l'illuminazione dei pulsanti.. ma sono fiducioso di venirne a capo anche se non so in quanto tempo! (il negozio mi ruba troppo spazio al developing)

Questo è quanto signori!
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyVen 10 Set 2010 - 13:43

Fausto ha scritto:
(Andrew, hai per caso iniziato a lavorare alle coordinate?)

Non ne ho ancora avuto il tempo. Ho sistemato solo i motori principali dell'Orbiter. Penso di applicarmi agli RCS a partire da oggi; non sarà una cosa lunga. Thumb Up 2
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyVen 10 Set 2010 - 15:17

Fausto ha scritto:
... Andrew, hai per caso iniziato a lavorare alle coordinate? ...
Se ti servono, qualche coordinata posso dartela io: il mio programmino mi permette di trovare le coordinate semplicemente puntando il cursore su un punto della mesh
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyVen 10 Set 2010 - 18:20

Ti ringrazio! Dovrei farcela, ma se mi trovo in difficoltà ti coinvolgo Winkie
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyVen 10 Set 2010 - 18:38

Fausto ha scritto:

Sto impazzendo sull'illuminazione dei pulsanti premuti che non riesco proprio ad ottenere..

Perchè?Hai fatto il codice e non funzia o non sai come fare il codice?
Se mi dici che problemi hai posso aiutarti.
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyVen 10 Set 2010 - 22:46

Davvero? Grazie! Allora io ho usato questo codice:

Codice:
bool eridanus::clbkLoadVC (int id)
{
SURFHANDLE navmode1 = oapiGetTextureHandle (f151, 12);
SURFHANDLE navmode2 = oapiGetTextureHandle (f151, 9);

oapiVCRegisterArea (AID_KILLROT1,  PANEL_REDRAW_MOUSE, PANEL_MOUSE_LBDOWN);
oapiVCSetAreaClickmode_Spherical (AID_KILLROT1, _V(-0.717,-0.05,9.2),0.02);;
}

bool eridanus::clbkVCRedrawEvent (int id, int event, SURFHANDLE surf)
{   
   if (status_krvc==DOOR_CLOSED)oapiBlt (navmode1, navmode2, 0,  0, 0,  0, 64, 128);
   return true;
}

praticamente il tasto kill rotation è un'animazione (status_krvc) di un tasto presente sul virtual cockpit:



Camion Spaziale - Pagina 13 Vc-kil10

quando l'animazione è avviata tramite il click del mouse sulla relativa area attiva del VC, vorrei che, oltre a premersi, il tasto venisse illuminato..
Ho provato ad usare la funzione oapiBlt che dovrebbe sostiruire una porzione quadrata di texture con un'altra.. nel mio caso navmod1 è la texture illuminata, navmode2 è la texture non illuminata (richiamate tramite oapiGetTextureHandle)..
Ma non mi funziona.. Pissed Off
Cosa sbaglio?
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptySab 11 Set 2010 - 0:10

Bhè non funziona perchè non puoi illuminare una texture dds con un'altra dds,ma devi usare una texture bitmap(bmp).

Kev33 illuminava i cockpit però sostituiva le mesh

Bisogna prima creare una cartella di tutte le bmp che vuoi usare e la aggiungi al progetto.
più piccole sono meglio è,devi farle al massimo a 16 bit se riesci,ma è abbastanza semplice.

Poi devi creare un file .rc e un file resource.h,se vedi gli esempi del DG e dello ShuttleA puoi usare quelli,eliminando quello che non ti interessa sul file .rc perchè include anche tante cose che non servono,ti posto i miei così vedi un pò l'andazzo:

eridanus.rc
// Microsoft Visual C++ generated resource script.

#include "resource.h"

#define APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS

// Generated from the TEXTINCLUDE 2 resource.

#include "winres.h"

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#undef APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// English (U.K.) resources

#if !defined(AFX_RESOURCE_DLL) || defined(AFX_TARG_ENG)
#ifdef _WIN32
LANGUAGE LANG_ENGLISH, SUBLANG_ENGLISH_UK
#pragma code_page(1252)
#endif //_WIN32

// ==========Bitmap========

IDB_BUTTON1 BITMAP "Bitmaps\\navmod1.bmp"
#ifdef APSTUDIO_INVOKED

// TEXTINCLUDE

1 TEXTINCLUDE DISCARDABLE
BEGIN
"resource.h\0"
END

2 TEXTINCLUDE DISCARDABLE
BEGIN
"#include ""afxres.h""\r\n"
"\0"
END

3 TEXTINCLUDE DISCARDABLE
BEGIN
"\r\n"
"\0"
END

#endif // APSTUDIO_INVOKED
#endif // English (U.K.) resources
#ifndef APSTUDIO_INVOKED
// Generated from the TEXTINCLUDE 3 resource.
#endif // not APSTUDIO_INVOKED


resource.h

//{{NO_DEPENDENCIES}}
// Microsoft Developer Studio generated include file.
// Used by eridanus.rc
//
#define IDB_BUTTON1 157
// Next default values for new objects
//
#ifdef APSTUDIO_INVOKED
#ifndef APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS
#define _APS_NEXT_RESOURCE_VALUE 176
#define _APS_NEXT_COMMAND_VALUE 40001
#define _APS_NEXT_CONTROL_VALUE 1028
#define _APS_NEXT_SYMED_VALUE 101
#endif
#endif

Questi due file dicono al file .cpp dove andare a trovare le bmp che gli servono
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptySab 11 Set 2010 - 13:27

Ok grazie!! Proverò a seguire il tuo consiglio!
Però c'è una cosa che mi infastidisce parecchio: scartabellando l'API reference ho trovato la funzione oapiSetTexture che permette di scambiare una texture con un'altra.. farebbe proprio al caso mio perchè se scrivo:

if(status_krvc==DOOR_CLOSED)oapiSetTexture(f151, 9, navmode2)

dovrebbe sostituirmi la texture da spenta ad accesa quando il bottone è premuto.. ma indovina un po? Non funziona Piangere
-f151 è il MESHHANDLE di Eridanus.msh
-9 è il file dds dei bottoni spenti (indice texture nel file Eridanus.msh)
-navmode2 è il SURFACEHANDLE del file navmode2.dds che mostra i bottoni accesi..

Scemo Facts
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptySab 11 Set 2010 - 19:21

Ma la texture navmode2 dov'è collocata?
Comunque questo è solo il primo passo,poi devi scrivere le funzioni in .h e in .cpp,quando hai fatto i due sopra ti spiego come fare
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyDom 12 Set 2010 - 11:32

Ok ricominciamo.. sweat drop sweat drop
Ho creato il file eridanus.rc e resource.h e ho copiato ed incollato ciò che mi hai postato prima.. e ho creato la cartella bitmaps nel mio progetto in cui ho messo 6 bitmaps dei tasti illuminati. Il file .rc però sembra non sia supportato dal mio compilatore (nel senso che non segnala errori) però mi permette di modificare il codice e questo spero dovrebbe bastare.
il file navmod2.dss l'avevo messo nella cartella Texture\Eridanus!
Ora qual'è il passo successivo? Question
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyDom 12 Set 2010 - 12:46

Il file .rc devi includerlo nel progetto:
Fai AGGIUNGI>ELEMENTO ESISTENTE>eridanus.rc (ho come l'hai denominato)
Il Passo successivo è il codice eridanus.h(fai un backup prima):

#include "resource.h" // da mettere in lista nei vari file di inclusione che hai già

const int nsurf = 6; // numero delle bitmaps che servono,nel tuo caso 6

class eridanus: public VESSEL2 {
public:

void InitVC (int vc);
void clbkNavMode (int mode, bool active);
void RedrawPanel_Navmode (SURFHANDLE surf);
bool clbkVCRedrawEvent (int id, int event, SURFHANDLE surf);
SURFHANDLE srf[nsurf];

Poi il file .cpp:
//================= INIZIO CODICE======================

#define LOADBMP(id) (LoadBitmap (g_Param.hDLL, MAKEINTRESOURCE (id)))
//Questo lo metti dopo i file .h all'inizio

//poi:

void ShuttlePB::InitVC (int vc)
{
switch (vc) {
case 0:
srf[0] = oapiCreateSurface (LOADBMP (IDB_MYBITMAPS));
srf[1] = oapiCreateSurface (LOADBMP (IDB_MYBITMAPS));
srf[2] = oapiCreateSurface (LOADBMP (IDB_MYBITMAPS));
srf[3] = oapiCreateSurface (LOADBMP (IDB_MYBITMAPS));
srf[4] = oapiCreateSurface (LOADBMP (IDB_MYBITMAPS));
srf[5] = oapiCreateSurface (LOADBMP (IDB_MYBITMAPS));

}
}
//sostituisci"MYBITMAPS" con il nome giusto
//======================================================
void eridanus::clbkNavMode (int mode, bool active)
{
oapiTriggerRedrawArea (0, 0,AID_NAVMODE);
}
//======================================================
void eridanus::RedrawPanel_Navmode (SURFHANDLE surf)
{
if (GetNavmodeState() == NAVMODE_KILLROT)
oapiBlt (surf, srf[0], 0 , 0, 0 , 0, 27, 22);
if (GetNavmodeState() == NAVMODE_HLEVEL)
oapiBlt (surf, srf[1], 32, 0, 28, 0, 27, 22);

// continua fino a NAVMODE_ANTINORMAL

//srf[0] è l'identificativo della tua bitmaps
// 0 , 0, 0 , 0, 27, 22 sono le coordinate dove devi sovrascrivere e quelle della bitmaps
}
//======================================================
bool eridanus::clbkVCRedrawEvent (int id, int event, SURFHANDLE surf)
{
switch (id) {
case AID_NAVMODE:
RedrawPanel_Navmode (surf);
return true;

return false;
};
//==================FINE CODICE========================
spero di non aver tralasciato niente
Le coordinate delle bitmaps sono sempre espresse in pixel

Ho dimenticato una cosa importante,nel codice in cui fai la definizione delle aree del VC:
//======================================
bool eridanus::clbkLoadVC (int id)
{
ReleaseSurfaces();
//e poi negli switch id dove hai messo quelli del NAVMODE:
oapiVCRegisterArea (AID_NAVMODE, _R( 0,0, 256,32), PANEL_REDRAW_MOUSE|PANEL_REDRAW_USER, PANEL_MOUSE_LBDOWN, PANEL_MAP_BACKGROUND, tex4);
//======================================
0,0,256,32 sono le coordinate delle texture dds da sovrascrivere
tex4 è l'identificativo della texture
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyDom 12 Set 2010 - 22:40

Fatto tutto.. solo che mi da un errore per quanto riguarda questa riga:

srf[0] = oapiCreateSurface (LOADBMP (IDB_KR));

identificatore g_Param non definito

Come mai? scratch

EDIT delle 23.13

Comincio a pensare che forse era meglio trovare un più scaltro strategemma.. se sotto ai bottoni dei navmode si mettono dei finti bottoni identici ma illuminati, quando parte l'animazione che preme il pulsante, la parte illuminata spunta da sotto come per magia, dando l'illusione di un cambio di texture.. e al diavolo il file resource ed rc roll laugh
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyLun 13 Set 2010 - 5:37

Controlla se hai messo questa stringa:

#define LOADBMP(id) (LoadBitmap (g_Param.hDLL, MAKEINTRESOURCE (id)))

Non'è cosa facile
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyLun 13 Set 2010 - 8:27

Si l'ho messa! Devo metterla nel file .h o nel file .ccp?
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyLun 13 Set 2010 - 8:54

argh Pazzo confused 2
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyLun 13 Set 2010 - 9:22

Povero il mio Eridanus roll laugh
Oggi pomeriggio finalmente dovrei riuscire a lavorare alle texture esterne del nostro orbiter.
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyLun 13 Set 2010 - 9:37

Bentornati ragazzi! Vittorio come è andata la gara di canottaggio?
Oggi è l'ultimo giorno che impazzisco con le illuminazioni dei pulsanti... se non ci riesco ho pensato ad un trucchetto: si aggiungono dei pulsanti già illuminati SOTTO i pulsanti veri che si premono, in modo che quando l'animazione è conclusa si avrà l'illusione che il pulsante si sia illuminato.. non so se sono stato chiaro al limite vi posto un disegno.. certo scaleranno tutti i numeri dei gruppi ma è sempre meglio che procedere a tastoni nella nebbia per un'altra settimana! Pazzo
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyLun 13 Set 2010 - 10:14

Fausto ha scritto:
Bentornati ragazzi! Vittorio come è andata la gara di canottaggio?
Mmhh, così-così, a causa di un torcicollo che mi ha limitato molto causa il continuo "dolore" tra spalla e collo stesso (oh, non son più mica giovincello Tongue Face , sono 47 primavere!)


Fausto ha scritto:
Oggi è l'ultimo giorno che impazzisco con le illuminazioni dei pulsanti... se non ci riesco ho pensato ad un trucchetto: si aggiungono dei pulsanti già illuminati SOTTO i pulsanti veri che si premono, in modo che quando l'animazione è conclusa si avrà l'illusione che il pulsante si sia illuminato.. non so se sono stato chiaro al limite vi posto un disegno.. certo scaleranno tutti i numeri dei gruppi ma è sempre meglio che procedere a tastoni nella nebbia per un'altra settimana! Pazzo
Fausto, no problem per farlo, il problema è un altro: con i moduli Vinka non si riescono ad animare (senza contare il fatto che siamo ai limiti della capacità di animazione), ce la puoi fare direttamente tu senza passare attraverso i moduli Vinka?
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MessaggioTitolo: Re: Camion Spaziale   Camion Spaziale - Pagina 13 EmptyLun 13 Set 2010 - 10:20

Si, procedi pure.. le animazioni dei pulsanti le ho già fatte, non servono i moduli Vinka.. i "falsi" bottoni devono essere 0.007 metri più in basso rispetto ai bottoni veri.. una cosa però: riusciresti ad organizzare i nuovi gruppi in modo da non dover toccare tutti gli altri? Se non ce la fai non è un problema, ma mi piacerebbe evitare di rimettere mano di nuovo alle animazioni già implementate..
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