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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 2 Ott 2015 - 21:54

    Ultimo aggiornamento prima del weekend, così se qualcuno lo vuol testare nel fine settimana ha un pacchetto completo! happy face

    Cambiamenti:
    - risolto il bug degli stadi che si riaccendevano automaticamente quando venivano caricati da scenario già in orbita
    - risolto il bug presente quando nei programmi di guida vi era più di una chiamata per il rollio (nota: se si cancella il primo programma di rollio tramite l'mfd, il secondo non funzionerà)
    - Scritto il pacchettone completo della documentazione!

    LINK FOR DOWNLOAD (sempre il solito)

    Saluti a tutti
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 6 Ott 2015 - 0:44

    Nuovo Aggiornamento

    Cambiamenti:
    - Ora gli interstage dovrebbero ricaricarsi correttamente quando uno scenario viene salvato e poi riaperto
    - gli stadi non riaccendibili dovrebbero funzionare correttamente anche in caso di chiusura e riapertura degli scenari
    - qualche piccola aggiunta alla documentazione.

    a meno di problemi clamorosi tra non molto congelerò il codice e farò la pubblicazione ufficiale.

    Oggi ho provato a mettere a punto la versione per la nuova beta di orbiter, penso che bastino pochissimi aggiustamenti (devo mettere a posto i punti di touchdown e cambiare tutte le chiamate di airspeed in groundspeed visto che in orbiter2015 è presente il vento!)

    come dicevo su OF stavo riflettendo che se riesco a far funzionare MS2015 in orbiter beta, improvvisamente diventeranno disponibili per la beta tutti i lanciatori fatti con ms2!

    Se qualcuno ha qualche commento è tutto bene accetto! saluti!

    Fred
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 9 Ott 2015 - 13:44

    Mi sento in dovere di segnalare il primo addon fatto con Multistage2015!!! (versione id orbiter 2010P1)

    l'AtlasV 421, fatto da boogabooga. Ha bisogno di altri addon di brianj, nel link c'è l'elenco. l'ho provato e funziona bene. Boogabooga ha fornito anche un file di telemetria di riferimento per cui si segue il lancio dai monitor come se si fosse nel centro controllo missione!

    lo trovate qui:

    http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?p=516907&postcount=211
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    MessaggioTitolo: Candidati per la release ufficiale   Gio 15 Ott 2015 - 17:46

    Ciao a tutti,

    ho finalmente terminato i candidati per la release ufficiale di multistage2015, sia per orbiter 2010p1 sia per la nuova beta si possono scaricare cliccando sui seguenti link:

    ORBITER 2010P1

    ORBITER BETA

    I cambiamenti rispetto all'ultimo update sono:
    - nuovo algoritmo per il calcolo del pitch iniziale della gravity turn. L'algoritmo l'ho sviluppato personalmente, sembra affidabile e preciso dai test che ho fatto. Rimangono le precauzioni su questo valore che ho spiegato sia sui forum che sulla guida
    - il predicted MECO ora viene mostrato solo durante l'accensione dello stadio che effettua l'inserimento definitivo in orbita e contiene un piccolo algoritmo che predice le variazioni e per cui ora il valore mostrato è molto molto più stabile ed affidabile.
    - alcuni piccoli cambiamenti all'algoritmo del PEG che l'hanno reso più efficiente e più "dolce" nelle variazioni
    - nel modo "complex Flight" c'è una nuova feature: il veicolo crea una forza aerodinamica all'aumentare dell'aoa o dell'angolo di imbardata che tende a portarlo ancora più fuori rotta (così come avviene nella realtà). Se l'aoa o l'angolo di imbardata diventano troppo grandi quando l'attrito dell'aria è ancora consistente (>500kN) la forza aerodinamica diventa troppo grande, il veicolo perde il controllo e si distrugge.
    - Altri bug fixes qua e là

    Se non ci saranno grandi bug o problemi riportati nel frattempo pubblicherò la release ufficiale su OH questo weekend

    Saluti a tutti

    Fred

    Cin Cin
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 16 Ott 2015 - 19:49

    Ciao Fred.
    So che la documentazione è ancora incompleta, ma per la release ufficiale ti prego di inserire un paragrafo iniziale in cui spieghi cosa è Multistage, cosa permette di fare (forse facendo anche un accenno a Spacecraft), senza sottintendere che "tanto chi usa Orbiter già lo sa".

    Thanks da parte di tutti i futuri Orbinauti.

    Io per ora ho aggiornato così questa pagina:
    http://www.tuttovola.org/index.php?action=downloads;sa=view;down=956
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Sab 17 Ott 2015 - 20:03

    Sono assolutamente d'accordo con te! Aggiungero' un capitolo introduttivo che spiega cos'e' multistage, copiero' un po' anche dalla guida di Vinka semmai :-)
    Penso che poi sarebbe un bel colpo per Foi se venisse realizzato un bel tutorial che spiega come usare molte funzioni nuove. E' vero che in teoria lo dovrei fare io, pero' per un po' dovro' "staccare" dallo sviluppo perche' la vita reale ha bisogno di me da un lato, e dall'altro la visione dell'utente potrebbe essere diversa dalla mia, e' piu' utile quindi secondo me che siano gli utenti a farlo.
    Ripley, tu ovviamente sei il candidato numero 1 roll laugh
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 20 Ott 2015 - 11:28

    speravo di pubblicarlo già nel weekend ma su OF sono un bel po' esigenti sweat drop

    ho migliorato il momento in cui il veicolo ruota e si prepara all'inizio della gravity turn, ora la cosa è molto dolce e corretta, al momento sto lavorando un po' su come rendere l'autopilota stabile anche ai bassi FPS (funziona ugualmente ma il razzo balla un po' se gli fps sono bassi).

    L'ultima cosa che mi hanno "chiesto" è di riprodurre l'effetto delle particle che crescono che avevamo fatto sul Jarvis... non so ancora da dove cominciare lì perché sul Jarvis era tutto definito, qui dev'essere tutto generale perché dipende l'utente cosa definisce... ci metterò un po' a farmi venire l'idea su come fare...

    in compenso qualcuno comincia ad avvicinarsi al nuovo multistage e oggi sul forum scrivono

    1987VCRProductions ha scritto:


    This multistage launcher is far more reliable and efficient than its velcro counterpart.


    direi missione compiuta: coi Velcro non mi sono mai trovato bene roll laugh

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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 20 Ott 2015 - 20:02

    fred18 ha scritto:
    speravo di pubblicarlo già nel weekend ma su OF sono un bel po' esigenti sweat drop

    Te la sei cercata roll laugh
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 20 Ott 2015 - 20:12

    fred18 ha scritto:

    L'ultima cosa che mi hanno "chiesto" è di riprodurre l'effetto delle particle che crescono che avevamo fatto sul Jarvis... non so ancora da dove cominciare lì perché sul Jarvis era tutto definito, qui dev'essere tutto generale perché dipende l'utente cosa definisce... ci metterò un po' a farmi venire l'idea su come fare...

    Intendi le particle che si allargano?
    oh... non è necessario accontentarli su qualsiasi cosa.
    Io penso che la cosa assolutamente prioritaria, anziché aggiungere funzioni su funzioni, sia che il sistema sia stabile e affidabile, punto.

    Però volevo chiederti due cose. Forse se ne è parlato ma io te lo chiedo lo stesso tongue 2 Esiste come in multistage la funzione (deselezionabile) secondo cui il payload è invisibile finché chiuso nei fairing? E' utile per i payload unmanned perché il sistema non deve caricare la mesh del payload e si alleggerisce la simulazione. Ah sempre per i fairing se esiste il distacco manuale io non lo farei col tasto F perché è lo stesso che si usa per visualizzare il framerate e su multistage risultava scomodo...
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 20 Ott 2015 - 21:13

    Andrew ha scritto:

    Intendi le particle che si allargano?
    oh... non è necessario accontentarli su qualsiasi cosa.
    si, quello.
    è vero, non bisogna accontentare su tutto, anche perché sennò non si finisce mai, ed infatti su questo avevo fatto un po' lo gnorri... però devo dire che alla fine sono davvero in tanti ad aver detto di apprezzarla moltissimo, e il nuovo firebird sarà sviluppato con ms2015 con esplicita richiesta di avere quell'effetto... vale la pena vedere se riesco.

    Andrew ha scritto:

    Io penso che la cosa assolutamente prioritaria, anziché aggiungere funzioni su funzioni, sia che il sistema sia stabile e affidabile, punto.

    su questo mi permetto di dire che il sistema è molto stabile e a quanto detto anche oggi stesso dagli utenti è anche molto affidabile. Io ho fatto centinaia di test ormai e non non ho mai avuto un CTD. magari ci sarà ancora qualche bug da qualche parte, ma comincio a far fatica a trovarne e soprattutto nell'uso "comune" pare davvero che non ci siano problemi e si vada via lisci!

    Andrew ha scritto:

    Però volevo chiederti due cose. Forse se ne è parlato ma io te lo chiedo lo stesso tongue 2 Esiste come in multistage la funzione (deselezionabile) secondo cui il payload è invisibile finché chiuso nei fairing? E' utile per i payload unmanned perché il sistema non deve caricare la mesh del payload e si alleggerisce la simulazione. Ah sempre per i fairing se esiste il distacco manuale io non lo farei col tasto F perché è lo stesso che si usa per visualizzare il framerate e su multistage risultava scomodo...

    1) si, funziona esattamente come il vecchio ms2: se non scrivi niente nel file ini il payload non viene visualizzato (a meno che non siamo in assenza di fairing). Per vederlo comunque, anche col fairing, bisogna mettere nel file ini render=1, esattamente come ms2
    2) multistage non è l'unico modulo che utilizza il tasto F per il fairing, io ho cambiato il tasto per gli fps al tasto y e non ho più avuto sovrapposizioni, lo consiglio vivamente! Vai nella cartella di orbiter, apri con il blocco note il file "keymap.cfg" ed in basso trovi la voce "ToggleFPS = F" al posto della F metti Y e problema risolto per sempre!
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 20 Ott 2015 - 22:26

    [DEMOCRISTIANO ON]

    Andrew ha scritto:
    ...oh... non è necessario accontentarli su qualsiasi cosa.
    ...
    Sono d'accordo.

    fred18 ha scritto:
    ...vale la pena vedere se riesco...
    Sono d'accordo.

    [DEMOCRISTIANO OFF]

    Big Grin
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 20 Ott 2015 - 23:00

    fred18 ha scritto:
    Vai nella cartella di orbiter, apri con il blocco note il file "keymap.cfg" ed in basso trovi la voce "ToggleFPS = F" al posto della F metti Y e problema risolto per sempre!

    Questo trucco non lo sapevo! Grande!
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 20 Ott 2015 - 23:03

    Ripley ha scritto:
    [DEMOCRISTIANO ON]

    Andrew ha scritto:
    ...oh... non è necessario accontentarli su qualsiasi cosa.
    ...
    Sono d'accordo.

    fred18 ha scritto:
    ...vale la pena vedere se riesco...
    Sono d'accordo.

    [DEMOCRISTIANO OFF]

    Big Grin

    Le cosiddette "convergenze parallele"... Laugh
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Gio 22 Ott 2015 - 13:45

    Nuovo update caricato, solito link:

    http://www.intech-srl.eu/fred/MS2015-PreRelease.zip

    C'è un cambiamento importante: il loop di controllo di assetto è stato riscritto praticamente da 0 per garantire stabilità sia con bassi FPS, sia con alte accelerazioni della simulazione. Ho fatto dei test "estremi" forzando orbiter a soli 10 FPS e il controllo è risultato stabile, senza vibrazioni e comunque preciso.

    Nel mio pc rimane stabile e preciso anche a 10x, mentre a 100x è ancora stabile ma un po' meno preciso.
    Questo può ridurre tantissimo il tempo di test per gli addon developers che possono "giocare" tra 10x e 100x durante l'ascesa per provare le loro impostazioni velocemente.

    Soprattutto a questo punto la stabilità del modulo dovrebbe essere ipergarantita anche su pc lentissimi.

    Come ho detto su OF, non ci sono in programma altre modifiche o nuove implementazioni a tutta la parte "core" del modulo, quindi controllo, autopilota etc, per cui chi vuol sviluppare nuovi addon e tarare i parametri di guida etc. d'ora in poi può farlo con la garanzia che un futuro update non gli sconvolga il lavoro fatto.
    Su OF l'ho detto anche per dire che non ho intenzione di aggiungere ancora funzionalità roll laugh

    L'unica cosa che ho intenzione ancora di implementare sono le famose growing particles.

    Attendo qualche betatester anche su FOI! Su OF cominciano ad esserci commenti entusiastici!

    Cin Cin

    Edit: dimenticavo, ho aggiunto nell'mfd, nello schermo Control la rappresentazione grafica degli input del controllo di assetto. Si vedono bene con il d3d9, direi cosi cosi con il client di default. Ci sono magari altri modi migliori per rappresentarlo, ma non ho particolari idee su questo
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 23 Ott 2015 - 3:42

    Update:

    mi sono fatto tentare e ho aggiunto un'altra funzioncina, più che altro perché sono bastate poche modifiche al codice e l'utilizzo è bello secondo me.

    è ora possibile da veicoli che non sono ms2015 aprire l'mfd e "puntarlo" su veicoli ms2015 e di conseguenza controllarli e comandarli in remoto

    vedo principalmente due utilizzi: il migliore è nell'utilizzo dei live payload, si può quindi effettuare il lancio, controllare, attivare le cose etc, direttamente da dentro il payload, penso a shuttle, buran, delphinus e quant'altro!

    altro utilizzo può essere anche quello di simulare un centro controllo missione a terra, poco divertente ma perché no.

    solito link per l'update:

    http://www.intech-srl.eu/fred/MS2015-PreRelease.zip
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 26 Ott 2015 - 17:27

    ok penso di essere arrivato alla fine.
    l'aggiornamento non è ancora online ma lo metterò presto.

    l'ultima cosa implementato sono le famose growing particles che funzionano.

    Avevo fatto un errore nel codice e invece di sostituirsi le particle si aggiungevano per cui avevo un crollo esagerato di fps. La cosa mi ha spinto ad aggiungere un'ulteriore feature che, anche se poi ho trovato l'errore, penso sia utile comunque:

    si può cioè "impacchettare" tutte le particles dei motori di uno stadio in un unico flusso, in modo che se i motori sono vicini l'effetto singolo praticamente inutile e molto "consuming" sulle performance viene sostituito da un effetto singolo, del tutto analogo ma molto meno impegnativo per il pc.

    la chiamata è una semplice linea nel file ini:
    Codice:

    particles_packed_to_engine=xx

    dove xx è il numero del motore a cui si assegna il flusso globale delle particles.

    visto che alcune configurazioni non hanno un motore centrale, basta definire il numero sopra col meno davanti, cioè ad esempio

    Codice:

    particles_packed_to_engine=-2

    e le particles verranno assegnate come livello etc al motore 2 ma generate dal punto centrale di tutti i motori.

    coi booster è troppo complicato da implementare perché ogni gruppo può avere più booster e ogni booster più motori, si scalava velocemente il livello di complicazione per niente!

    Ora aggiorno esempi e documentazione e poi ci siamo!

    forse butterò tutto direttamente su OH!

    ciao!

    Fred
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 26 Ott 2015 - 20:17

    ok link di download aggiornato all'ultima versione...

    ho messo un file ini e uno scenario di esempio per alcune voci delle particle, ho aggiornato la documentazione (Consiglio vivamente di leggerla perché le differenze con vinka sono messe in risalto), ho messo a posto un paio di cose minori qua e là e se nessuno salta su dicendo che non funziona nulla questo file va diretto diretto su Orbit Hangar domani happy face

    Dopodiché aggiornerò anche il codice della versione per orbiter Beta così è tutto pronto!

    Ripley io su cosa è multistage e come funziona ho fatto una introduzione, spero che sia sufficiente. D'altronde la guida è quasi 30 pagine sennò viene un libro...

    Ci vorrebbe qualche buon samaritano che si prende la briga di scrivere un bel tutorial... roll laugh

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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 27 Ott 2015 - 18:11

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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 27 Ott 2015 - 20:14

    Auguriiii!!!

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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 27 Ott 2015 - 22:35

    Non ho capito cosa stanno vaneggiando adesso nel topic di MS2015... non la smettono mai con le richieste?
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 27 Ott 2015 - 23:03

    Hanno chiesto l'RCS translazionale...

    Senza codificare gli esausti ci vuol poco ad aggiungerlo. Tanto devo aggiornare la versione beta e mettere a posto anche un'altro paio di piccole cose.
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Gio 29 Ott 2015 - 20:29

    ragazzi... questa storia dei nuovi touchdown points secondo me non è ancora a posto.

    In realtà da subito c'è stato il problema (vi ricordate come stavano i vettori multistage quando erano appoggiati a terra? tutti storti?). Il sistema di collisione col terreno di martin è eccezionale, ma da una parte questi punti di touchdown sono diventati complicati, e non è più possibile avere una elasticità pari a 0, per cui bisogna indovinare dei numeri (di cui non abbiamo formule né nulla) che se sono sbagliati ci fanno o rimbalzare come su un tappeto elastico o piombare nello spazio profondo a velocità prossime a quelle della luce...

    io ho cercato in tutti i modi di non rompere le scatole a martin ma ho passato le ultime due ore a tentarle tutte e di più con risultati solo vagamente soddisfacenti... E' un peccato che non si dia attenzione a questo tema perché è l'unico vero punto di rottura col passato, se rendesse questo nuovo sistema "retrocompatibile" ci sarebbe la possibilità di portare tutti gli addon o quasi nel nuovo orbiter quasi immediatamente...

    staremo a vedere!!!

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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 30 Ott 2015 - 10:22

    fred18 ha scritto:
    ...io ho cercato in tutti i modi di non rompere le scatole a martin...
    Comunque ti ha risposto.
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 30 Ott 2015 - 11:25

    Mi è venuta un'idea su una modifica a Orbit Hangar, ma non la posso purtroppo sottoporre su OF perchè non accettano richieste per "nuove features".

    L'idea comunque è questa e la scrivo qua per tenerne traccia.
    La pagina di ogni addon su Orbit Hangar prevede dei campi (Compatible SDKs) per la sua compatibilità: Multistage2, Spacecraft3...
    Mi pare chiaro che si dovrà aggiungere in qualche modo il nuovo Mulstistage2015.
    Magari si potrebbe aggiungere automaticamente la compatibilità con Mulstistage2015 per tutti gli addon "certificati" per la vecchia versione di Vinka.

    E scrivendo mi è venuta un'altra idea: potete dirmi che succede se cliccate sulla vecchia pagina di Vinka?
    http://users.swing.be/vinka/


    Ultima modifica di Ripley il Ven 30 Ott 2015 - 12:43, modificato 1 volta
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 30 Ott 2015 - 12:11

    "Non è stato possibile trovare il server remoto" usando Opera
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    MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   

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