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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 7 Ott 2016 - 13:12

Perfetto grazie! Thumb Up

Ops...nel primo scenario SH_SLS-Hangar and Crawler esce così...è giusto? Cool_02

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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 0:11

che strano, io l'ho appena caricato e si vede correttamente. quale Orbiter è? 2016 ufficiale? oppure la release SVN?

io lo vedo così

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Fausto
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 7:15

Pure io lo vedo come fred!

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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 7:25

Avete scaricato texture hires differenti?

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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 8:04

Ripley ha scritto:
Avete scaricato texture hires differenti?

Credo che la differenza che si vede sulle textures sia solo perche' il mio screen e' col d3d9 mentre il suo con l'inline. Tra l'altro cape canaveral dovrebbe essere super hi-res per tutti perche' incluso nel pacchetto base come esempio no?
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 12:03

Avete letto cosa ha detto da poco Martin a proposito?
http://orbiter-forum.com/showthread.php?p=544265&postcount=9

La domanda a monte è:
"che differenza c'è tra le texture hires ufficiali e quelle disponibili sul vecchio sito?
(http://mirror.orbiter-radio.co.uk/orbiter/assets/earth.html)"

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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 12:06

Ciao Fred,ho la versione SVN,anche con il D3D9 non cambia,proverò a riscaricare tutto poi stasera ti faccio sapere.

Edit:
Niente stessa cosa,anche cambiando posizione geografica,riscaricato tutto,sarà un bacarozzo nella mia versione SVN,proverò con una versione pulita pulita pulita.

Ripley ha scritto:
Avete letto cosa ha detto da poco Martin a proposito?
http://orbiter-forum.com/showthread.php?p=544265&postcount=9

La domanda a monte è:
"che differenza c'è tra le texture hires ufficiali e quelle disponibili sul vecchio sito?
(http://mirror.orbiter-radio.co.uk/orbiter/assets/earth.html)"

Comunque non credo che dipenda dalle tile di elevazione,anche Martin ha detto che sono differenze minime,e a tutti quelli con SVN dovrebbe dare lo stesso problema...vabbuò...vediamo che succede con la versione ufficiale.
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 14:05

allora ho fatto la prova con la versione SVN e succede anche a me. non con la ufficiale ma con la svn.

So anche perché succede con la SVN... Martin ha cambiato un po' di cose su touchdown points, parametro arot etc sia nella versione ufficiale che poi nella svn. Doveva essere un problema risolto, per cui la procedura che viene fatta dal multistage per creare il crawler nella versione ufficiale, automaticamente non viene fatta nelle versioni svn successive, ma in realtà il problema non è risolto, per cui è meglio estendere la procedura standard anche alle versioni svn...

Nel frattempo se vuoi intanto farlo funzionare fai così: apri lo scenario editor, vai sul crawler, vai su location e copia lo status dall'hangar.
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 15:15

Domanda per Fred: ma volendo la mesh del crawler è modificabile?

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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 15:22

beh come qualsiasi altra mesh. io ho il file sorgente ovviamente, però cambiare la mesh significherebbe modificare i gruppi dei cingoli e tutte le animazioni. non è molto diverso da fare un crawler da zero. come mai?
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 17:47

Scusa volevo dire del hangar! Perché abbiamo il nostro Vab a capo passero e diventerebbe davvero una base animata..

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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 17:52

non ho fatto alcuna prova, ma credo che se aggiungi l'oggetto MS_hangar al tuo scenario (anche solo tramite scenario editor) te lo ritrovi funzionante dove vuoi tu. Per modificarlo si può teoricamente ma ci sono le animazioni della gru etc, faccio prima a rifarne un altro delle dimensioni giuste (con sketchup si impazzisce a fare le cose precise etc, ma ciò che è cubi, costruzioni e cose del genere si fa in un attimo)
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 11 Ott 2016 - 23:15

fred18 ha scritto:

Nel frattempo se vuoi intanto farlo funzionare fai così: apri lo scenario editor, vai sul crawler, vai su location e copia lo status dall'hangar.

Funziona!Thumb Up 2

Fausto ha scritto:
Scusa volevo dire del hangar! Perché abbiamo il nostro Vab a capo passero e diventerebbe davvero una base animata..

In tal proposito avevo in mente una cosa...ma la dirò piu avanti...riguardo al realismo della base.
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 14 Ott 2016 - 16:31

fred18 ha scritto:
...questa storia dei nuovi touchdown points secondo me non è ancora a posto...
Pare che Martin si sia finalmente allertato sulla questione touchdown points!

Da qui in poi
http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?p=544609&postcount=43

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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 13 Giu 2017 - 12:07

Volevo chiedere a Fred se era possibile far interagire MS2015 con altri addon...per esempio un pad di lancio con bracci removibili,magari inserire nel file "guidance" le istruzioni per fare aprire i bracci che tengono ancorato il razzo,cose del tipo:

-6=engine(0,100,6)
-5=PlaySound(sound\poderosa\5-1.wav)
-1 = open arm1(modules\pad01)
0=disable(jettison)
2=PlaySound(sound\poderosa\sono-partiti.wav)
2=roll(2,90,36,88,1)
8=pitch(88,70,3)
10=pitch(70,70,64)
.............................
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 13 Giu 2017 - 12:29

E' possibile a livello di codice, cioe' se tu scrivi il codice della dll del pad. Ho incluso in multistage proprio per questo scopo la possibilita' di "estrapolare" un po' di info, tra cui ad esempio il MET. Per cui puoi impostare nella dll del pad il comando che se il Met e' superiore a -1 secondo deve aprire il braccio. Nella documentazione e' la sezione clbkGenerics calls o qualcosa del genere se ben ricordo. Se c'e' bisogno di ulteriori dettagli chiedi pure. Se non codifichi tu la dll del pad non c'e' nulla di preimpostato. Per usare una dll specifica come pad ricordo che puoi usare la voce "pad_module" nella sezione "misc" del file ini (sempre se ricordo bene perche' sono fuori tutta la settimana e vado a memoria)
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Mar 13 Giu 2017 - 23:08

Grazie Fred,buono a sapersi Thumb Up 2
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Gio 10 Ago 2017 - 23:39

Sto imparando ad usare multistage di Fred,mi sono scaricato Orbiter2016 apposta  Cool_02

Però non sono riuscito ad immettere gli effetti tramite l'interfaccia di Multistage2015,quando salvo il file non me lo salva...comunque li ho messi alla vecchia maniera....

Domandina per Fred:
Il parametro [FX_LAUNCH] puo essere inserito solo una volta?
Stavo facendo lo Space Shuttle con Multistage2015,dai vari filmati sivede che quando partono gli SSME c'è un grosso sbuffo sul retro,poi quando partono i Booster c'è un grosso sbuffo d'avanti...era per sapere,altrimenti metto un booster fantasma



Poi ho usato le texture explosion.dds per fare delle prove  Big Grin



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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 11 Ago 2017 - 0:10

Ciao Marco,

marcogavazzeni ha scritto:
Sto imparando ad usare multistage di Fred,mi sono scaricato Orbiter2016 apposta  Cool_02

c'è anche la versione per orbiter2010p1, anche se in effetti devo confessare che sono un po' più attento alla release per orbiter2016  Blush

marcogavazzeni ha scritto:

Però non sono riuscito ad immettere gli effetti tramite l'interfaccia di Multistage2015,quando salvo il file non me lo salva...comunque li ho messi alla vecchia maniera....

potrebbe benissimo essere un piccolo bug della DMD. controllerò, grazie della segnalazione!

marcogavazzeni ha scritto:

Domandina per Fred:
Il parametro [FX_LAUNCH] puo essere inserito solo una volta?
Stavo facendo lo Space Shuttle con Multistage2015,dai vari filmati sivede che quando partono gli SSME c'è un grosso sbuffo sul retro,poi quando partono i Booster c'è un grosso sbuffo d'avanti...era per sapere,altrimenti metto un booster fantasma

il parametro fx_launch può essere usato una volta sola, però ci sono altri effetti che puoi usare che secondo me fanno al caso tuo: gli explosive bolts, sono fatti praticamente per assolvere a quello di cui hai bisogno tu. Dai un'occhiata a pagina 9 del manuale, sono le ultime 3 voci mi pare. Nel caso avessi bisogno di aiuto (o trovassi qualche bug) dimmi pure!

marcogavazzeni ha scritto:

Poi ho usato le texture explosion.dds per fare delle prove  Big Grin




Bello!!!

è un'ottima idea lo shuttle con multistage. Avevo fatto un bel po' di prove anch'io e volevo includerlo come esempio ma poi non portai in fondo la cosa.

Ti consiglio vivamente di usare thrust_real_pos=1 nella sezione Misc e di impostare l'eng_dir corretto per lo stadio dello shuttle (mi pare circa 15° verso il basso) perché nelle prove che avevo fatto l'effetto realistico del roll up e l'ultima parte di accensione fino all'inserimento in orbita con lo shuttle inclinato in alto di 15° era a parer mio davvero bello e realistico.

ovviamente poi ti consiglio di usare il payload "live" così ti puoi godere il lancio da dentro il virtual cockpit
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 11 Ago 2017 - 13:52

Grazie Fred, vedrò cosa posso fare con gli explosive bolt....però mi sta sorgendo un dubbio:
Dato che uso l'Atlantis di Orbiter, come faccio a mettere un payload nella sua stiva? Praticamente un payload nel payload...e mica posso lanciare l'Atlantis così per sfizio...ci deve essere qualcuno che paga....
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 11 Ago 2017 - 13:58

Se usi l'atlantis come live payload dovresti potergli mettere tutti i payload che vuoi come faresti normalmente.

Metti l'atlantis come live, apri e chiudi lo scenario. Nel current state ti trovi la sezione dell'atlantis su cui mettere tutti i payload che vuoi e poi riparti da quello scenario.

Occhio alla riga mass del payload che sia la massa corretta di shuttle piu' payload. Non ricordo ora se la calcola da sola e non ho il manuale a portata, dai un'occhiata a cosa dice per quel punto.
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 11 Ago 2017 - 14:59

Funziona Laugh

Quindi adesso posso far pagare i lanci roll laugh

Poi stasera ripiglio mano a tutto e voglio fare delle modifiche,del tipo potrei usare i booster come stadi...perchè?Vorrei che restassero accesi ancora 5 o 6 secondi dopo il distacco,i booster appena fai il jettison si spengono subito....

No non si può fare...stavo leggendo il manuale...stasera ci guardo bene. Cool_02

Edit:Forse si può fare usando l'ullage
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 11 Ago 2017 - 15:32

Allora per tenere i booster accesi, l'unico vero metodo è fare una piccola dll per i booster ed usare quella al posto di stage.dll.

è super basic perché in pratica sono un veicolo con solo una mesh, un piccolo serbatoio, un thruster e una particle stream.

Se mi dici le specifiche te la mando io col codice e tutto, ho un file pronto per i veicoli nuovi e ad aggiungere le poche caratteristiche di questa cosa ci metto davvero pochi minuti.

nel caso mi servirebbe:
nome/i delle mesh
massa vuota
tempo di accensione dei booster una volta distaccati
specifiche della/e particle stream dei booster (io terrei praticamente solo fumo bianco, ma vedi tu!)
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 11 Ago 2017 - 19:32

Ti ringrazio Fred, ma non voglio creare l'ennesimo shuttle, voglio solo usarlo come modello di "esempio" per Multistage2015...

Magari potresti creare una dll con un file .ini per i booster, da implementare in MS2015, così con qualsiasi razzo con booster si può fare.

Se non'è troppo incasinata la cosa, altrimenti va superbenissimo così Thumb Up 2
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MessaggioTitolo: Re: Multistage2015   Ven 11 Ago 2017 - 20:12

Allora, in realtà si può fare tutto dentro il multistage, nel senso che basterebbe aggiungere due righe nel file ini che chiami tipo "residual_burn_time" e "residual_particle" e il multistage aggiunge ai booster sganciati anche tutto quanto serve, sempre usando lo stage.dll (che non è altro che un modulo praticamente vuoto).

In realtà però sono anche convinto di un'altra cosa, e cioè che una piccola dll per alcuni veicoli separati che aumenta gli effetti sia in realtà un ottimo esempio di utilizzo di multistage, l'ho sempre pensato ma non sono mai riuscito a trasmettere molto questo messaggio, mi spiego meglio:

il multistage è uno strumento che permette di creare razzi multistadio in maniera anche avanzata con tanto di autoguida etc etc. Questo consente a chi non sa programmare in c++ di progettare e far volare il proprio razzo, vero.
Ma non solo a loro, consente anche a chi sa programmare in c++ ma non ha voglia di implementare una cosa complicata come un razzo multistadio con autoguida di preparare la sua dll e poi metterla in cima a un razzo fatto con multistage.
La possibilità di usare moduli diversi da stage.dll ha secondo me un grandissimo potenziale in termini di realismo e di "effetti speciali", penso proprio ai booster dello shuttle, al LES, o anche ad altro, per esempio gli stadi della soyuz che poi "spurgano" il carburante una volta sganciati, o anche agli stadi del falcon che sono in grado di riatterrare da soli. In pratica c'è tutto un altro piccolo mondo esplorabile, che non esplora mai nessuno perché ci si ferma molto allo stage.dll. Inoltre i moduli per questi effetti sono così semplici da implementare che sarebbero anche un ottimo metodo per iniziare a capire come funziona un minimo il c++ e per divertirsi a fare qualche piccola cosa.

Insomma quanto sopra per dire che è un bel po' che penso che avere un esempio di cosa si può fare utilizzando qualcosa diverso dallo stage.dll sarebbe un esempio di come sfruttare davvero le potenzialità del multistage.

ciò detto, ovviamente è un mio punto di vista che può tranquillamente non essere condiviso. Le due righe in più nel file ini si possono aggiungere, ho in cantiere un aggiornamento del multistage con un paio di migliorie da aggiungere per cui quello non sarebbe certo un problema!
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