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     Multistage2015

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    marcogavazzeni
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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Ven 7 Ott 2016 - 13:12

    Perfetto grazie! Thumb Up

    Ops...nel primo scenario SH_SLS-Hangar and Crawler esce così...è giusto? Cool_02

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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 0:11

    che strano, io l'ho appena caricato e si vede correttamente. quale Orbiter è? 2016 ufficiale? oppure la release SVN?

    io lo vedo così

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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 7:15

    Pure io lo vedo come fred!

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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 7:25

    Avete scaricato texture hires differenti?

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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 8:04

    Ripley ha scritto:
    Avete scaricato texture hires differenti?

    Credo che la differenza che si vede sulle textures sia solo perche' il mio screen e' col d3d9 mentre il suo con l'inline. Tra l'altro cape canaveral dovrebbe essere super hi-res per tutti perche' incluso nel pacchetto base come esempio no?
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    Ripley
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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 12:03

    Avete letto cosa ha detto da poco Martin a proposito?
    http://orbiter-forum.com/showthread.php?p=544265&postcount=9

    La domanda a monte è:
    "che differenza c'è tra le texture hires ufficiali e quelle disponibili sul vecchio sito?
    (http://mirror.orbiter-radio.co.uk/orbiter/assets/earth.html)"

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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 12:06

    Ciao Fred,ho la versione SVN,anche con il D3D9 non cambia,proverò a riscaricare tutto poi stasera ti faccio sapere.

    Edit:
    Niente stessa cosa,anche cambiando posizione geografica,riscaricato tutto,sarà un bacarozzo nella mia versione SVN,proverò con una versione pulita pulita pulita.

    Ripley ha scritto:
    Avete letto cosa ha detto da poco Martin a proposito?
    http://orbiter-forum.com/showthread.php?p=544265&postcount=9

    La domanda a monte è:
    "che differenza c'è tra le texture hires ufficiali e quelle disponibili sul vecchio sito?
    (http://mirror.orbiter-radio.co.uk/orbiter/assets/earth.html)"

    Comunque non credo che dipenda dalle tile di elevazione,anche Martin ha detto che sono differenze minime,e a tutti quelli con SVN dovrebbe dare lo stesso problema...vabbuò...vediamo che succede con la versione ufficiale.
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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 14:05

    allora ho fatto la prova con la versione SVN e succede anche a me. non con la ufficiale ma con la svn.

    So anche perché succede con la SVN... Martin ha cambiato un po' di cose su touchdown points, parametro arot etc sia nella versione ufficiale che poi nella svn. Doveva essere un problema risolto, per cui la procedura che viene fatta dal multistage per creare il crawler nella versione ufficiale, automaticamente non viene fatta nelle versioni svn successive, ma in realtà il problema non è risolto, per cui è meglio estendere la procedura standard anche alle versioni svn...

    Nel frattempo se vuoi intanto farlo funzionare fai così: apri lo scenario editor, vai sul crawler, vai su location e copia lo status dall'hangar.
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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 15:15

    Domanda per Fred: ma volendo la mesh del crawler è modificabile?

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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 15:22

    beh come qualsiasi altra mesh. io ho il file sorgente ovviamente, però cambiare la mesh significherebbe modificare i gruppi dei cingoli e tutte le animazioni. non è molto diverso da fare un crawler da zero. come mai?
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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 17:47

    Scusa volevo dire del hangar! Perché abbiamo il nostro Vab a capo passero e diventerebbe davvero una base animata..

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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Lun 10 Ott 2016 - 17:52

    non ho fatto alcuna prova, ma credo che se aggiungi l'oggetto MS_hangar al tuo scenario (anche solo tramite scenario editor) te lo ritrovi funzionante dove vuoi tu. Per modificarlo si può teoricamente ma ci sono le animazioni della gru etc, faccio prima a rifarne un altro delle dimensioni giuste (con sketchup si impazzisce a fare le cose precise etc, ma ciò che è cubi, costruzioni e cose del genere si fa in un attimo)
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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Mar 11 Ott 2016 - 23:15

    fred18 ha scritto:

    Nel frattempo se vuoi intanto farlo funzionare fai così: apri lo scenario editor, vai sul crawler, vai su location e copia lo status dall'hangar.

    Funziona!Thumb Up 2

    Fausto ha scritto:
    Scusa volevo dire del hangar! Perché abbiamo il nostro Vab a capo passero e diventerebbe davvero una base animata..

    In tal proposito avevo in mente una cosa...ma la dirò piu avanti...riguardo al realismo della base.
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    MessaggioOggetto: Re: Multistage2015   Ven 14 Ott 2016 - 16:31

    fred18 ha scritto:
    ...questa storia dei nuovi touchdown points secondo me non è ancora a posto...
    Pare che Martin si sia finalmente allertato sulla questione touchdown points!

    Da qui in poi
    http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?p=544609&postcount=43

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