| Camion Spaziale | |
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Autore | Messaggio |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Gio 28 Apr 2011 - 17:59 | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Gio 28 Apr 2011 - 19:08 | |
| Spetta, spetta che ho qualche (malsana per me) idea ... | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Gio 28 Apr 2011 - 20:58 | |
| Si, non sarebbe male un secondo esemplare.. si tratta solo di cambiare il nome nella texture dell'esterno e copiare e incollare la DDL rinominandola.. ed il gioco è fatto! | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Ven 29 Apr 2011 - 17:58 | |
| - Pete Conrad ha scritto:
- Spetta, spetta che ho qualche (malsana per me) idea ...
di cosa di tratta? | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Ven 29 Apr 2011 - 19:28 | |
| A parte un secondo orbiter diverso dal primo come texture (stile come era il Columbia ai primi lanci) realizzare la famosa "cabina strappabile" per una versione 2.0. Sto studiando come rendere la cosa reale, in quanto credo di sollecitazioni nella zona di giunzione ce ne dovrebbero essere a iosa, e quindi devo capire come "unire" le due parti. | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Ven 29 Apr 2011 - 21:23 | |
| Eheh.. confermata l'abitudine di complicarci la vita! | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Sab 30 Apr 2011 - 13:43 | |
| - Pete Conrad ha scritto:
- A parte un secondo orbiter diverso dal primo come texture (stile come era il Columbia ai primi lanci) realizzare la famosa "cabina strappabile" per una versione 2.0. Sto studiando come rendere la cosa reale, in quanto credo di sollecitazioni nella zona di giunzione ce ne dovrebbero essere a iosa, e quindi devo capire come "unire" le due parti.
attenzione però: se la rendi reale, devi munirla anche di un set di paracadute Come lo chiami il secondo orbiter? | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Sab 30 Apr 2011 - 15:14 | |
| A me piace molto Esperia!! | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Sab 30 Apr 2011 - 20:42 | |
| Esperia, Esperia! Ho già anche l'immagine mitologica pronta! E diciamo che ho già fatto il 90% del lavoro. Per capirsi ecco cosa ho fatto: ho creato una lama di titanio che segue il profilo della cargobay e che entra nella zona cabina, dove è tenuta da bulloni esplosivi. Ed ecco le due parti separate. In basso le zone di contatto le ho ricoperte di piastrelle da scudo termico. I paracadute sono pronti (riciclo quelli dell'Antares ) solo vorrei che Andrew che è il nostro teorico dei pesi mi suggerisca se è meglio metterne due o tre. A tal proposito (ma questo è un problema che vedremo dopo se Fausto riuscirà a fare le dll) ci sarà da implementare l'apertura del "cono docking" prima dell'apertura dei paracadute, altrimenti sarebbe impossibile aprire i paracadute. Oppure dovreste suggerirmi se metterli in altra posizione. | |
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Fabri91 Astronauta
Numero di messaggi : 178 Età : 32 Località : Valmorea, CO Data d'iscrizione : 11.11.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Sab 30 Apr 2011 - 21:16 | |
| Ottimo! Magari i paracadute si possono mettere nella parte superiore del muso dietro gli RCS, un po' spostati verso i lati, cosi i relativi sportelli non risultano troppo esposti durante un rientro normale, e il boccaporto anteriore non subisce limitazioni di dimensioni. | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 1 Mag 2011 - 1:25 | |
| Avevo già ipotizzato il peso della cabina (per dimensionare il LES). Viste le dimensioni paragonabili al CM di Antares, immagino che anche il peso possa essere paragonabile... diciamo 11 o 12 mila kg (si: poco più di un quinto del peso totale)... quindi secondo me ci vogliono gli stessi paracadute di Antares e con le stesse dimensioni. | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 1 Mag 2011 - 7:21 | |
| Quindi 4 paracadute ... E io che speravo di meno per questioni di poligoni. Se ne faccio 3 ma con maggior superficie, che ne pensate? Adesso devo invece pensare a qualcosa di realistico per la zona di uscita degli stessi, vorrei evitare dei portelli ulteriori, ed inoltre credo dovrei aggiungere un pulsante di "Abort" da qualche parte del cockpit. Sempre più difficile in che roba mi sono infognato ... | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 1 Mag 2011 - 7:27 | |
| Un secondo, adesso che ci penso. Ma non potremmo fare come per Antares, ovverosia nel momento in cui c'è l'esplosione la mesh principale viene sostituita dai detriti? E così qui nel momento in cui premi "Abort" la mesh "attuale" di Eridanus (quella intera) viene sostituita dalle due mesh separate. Ciò comporterebbe che si lavora su due mesh distinte e che essendo separate sono accettate meglio dal simulatore. Fausto, la cosa è fattibile o sto dicendo eresie? | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 1 Mag 2011 - 10:44 | |
| Si è esattamente quello che si dovrebbe fare! In effetti avevo bisogno anche dei detriti per simulare l'esplosione al rientro come Antares! | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 1 Mag 2011 - 15:15 | |
| - Pete Conrad ha scritto:
- Se ne faccio 3 ma con maggior superficie, che ne pensate?
Si, si! Anche due con la stessa superficie, se il problema sono i poligoni... del resto è una soluzione di emergenza, anceh se il rientro è meno confortevole amen | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 1 Mag 2011 - 15:18 | |
| - Pete Conrad ha scritto:
- Adesso devo invece pensare a qualcosa di realistico per la zona di uscita degli stessi, vorrei evitare dei portelli ulteriori,
Proposta volante: jettison del cono di prua e paracadute che escono ai lati del sistema di docking. | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 1 Mag 2011 - 18:18 | |
| - Andrew ha scritto:
- Proposta volante: jettison del cono di prua e paracadute che escono ai lati del sistema di docking.
Che era ciò che pensavo io. Scaletta di lavoro: 1. Per un lancio "normale" si usa la mesh intera, quella che avete già tutti. 2. Se si chiama "Abort" la dll sostituisce la mesh intera con le altre due mesh, una che è data solo dalle ali, l'altra dalla cabina che viene trainata dal LAES. 3. In caso di Abort quando il LAES finisce la sua corsa si porta dietro il cono docking 4. Apertura paracadute. Ora bisogna capire (anzi, "Fausto deve capire" a questo punto) se questa scaletta è realizzabile e se può funzionare. Per quanto riguarda i "debries" ci sto poco a farli, credo che Fausto intenda anche utilizzarli in caso di angolo di rientro sbagliato che quindi si trasformerebbe in un rientro distruttivo simil-Columbia (o sbaglio? E quindi in questo caso dovrei creare delle texture bruciacchiate, vero?). | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 1 Mag 2011 - 20:54 | |
| Oggi è il 1 maggio e non si dovrebbe lavorare, vero ... e infatti il sottoscritto si è rimboccato le maniche ed ecco a voi Esperia: E qui c'è la sua immagine evocativa, il Giardino delle Esperidi: Poi ho fatto una cosa che nemmeno alla NASA hanno mai tentato: un dock tra i nostri due spazioplani! Intanto che aspetto notizie sulla scaletta esposta nel messaggio precedente godetevi queste immagini. P.S. Fausto, non sono così bravo, non funzionano con la dll, sono entrambi funzionanti con Spacecraft | |
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Ripley Admin
Numero di messaggi : 4744 Età : 60 Località : Roma Data d'iscrizione : 12.07.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 1 Mag 2011 - 21:17 | |
| Bel bacetto sulla bocca i due spazioplani! | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 2 Mag 2011 - 1:11 | |
| Sbavo ufficialmente | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 2 Mag 2011 - 12:24 | |
| Ben fatto Vittorio! La scaletta che proponi è fatibile ( e i debris devono essere esattamente come quelli di antares, quindi bruciacchiati), l'unico dubbio che mi viene è: come faremo a sostituire multistage con l'abort? Nel senso , se vogliamo rendere effettiva questa cosa, allora bisognerà che Eridanus abbia un lanciatore COMPLETAMENTE gestito dalla dll come l'atlantis, allora la cosa diventa fattibile. Ma.. Intanto io sono alle prese con un serio problema riguardante il cockpit generico: praticamente mi esce questa cosa: devo analizzare tutto funzione er funzione, praticamente un gran casino.. credo che farò meglio, dato i recenti sviluppi, a trasferire tutto su un nuovo progetto e a rivedere tutto con calme | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 2 Mag 2011 - 13:15 | |
| per come la vedo io, l'abort è uno scenario del tutto indipendente ed impostato ad hoc, della serie che se vuoi vedere l'abort lanci quello e bon. Quindi con multistage si può simulare... impostando il tutto in modo diverso rispetto a un lancio "operativo". Inserire un abort mode all'interno della simulazione reale vorrebbe dire implementare qualcosa che gestisca i guasti in modo random (e che attivi in automatico il LES), col rischio poi che la cosa non si veda praticamente mai viste le statistiche reali (un solo abort su rampa di lancio nella storia da quando esistono i voli abitati). Io direi, come sempre, di non complicarci la vita. | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 2 Mag 2011 - 19:17 | |
| Sto preparando i pezzi, e sto ritoccando le texture, ho anche fatto delle piccole modifiche per differenziare ulteriormente Esperia da Eridanus. Intanto mi domandavo: in AMSO c'è il pulsante "J" che esegue un Abort manuale della capsula. Lo so che qui non c'è una dll che comanda il razzo vettore, ma se non sbaglio si può eiettare lo Shuttle sempre con il tasto "J", dovrebbe essere una delle opzioni di Multistage. Si potrebbe così configurare la possibilità di eseguire un "Ritorno al Sito di Lancio" (RTLS), che potrebbe essere la prima modalità di abort. La cabina eiettabile invece potrebbe essere la seconda opzione di abort per simulare un incidente al vettore. Io vedrei una sequenza di questo tipo: 1. primo "J"->eiezione di tutto lo spazioplano con Multistage, lo spazioplano viene ora comandato dalla dll 2. scelta se eseguire un RTLS o un Abort, se RTLS premo J (vedi punto 3), se Abort premo A (vedi punto 4) 3. secondo "J" attraverso la dll->eiezione LAES->tentativo di RTLS 4. premo "A" attraverso la dll-> sostituzione della mesh dello spazioplano con le due mesh staccate coda e cabina->cabina che plana con i paracadute E adesso Fausto mi uccide ... anche perchè bisogna far sì che il tutto funzioni solo al di sotto di una certa quota. E' possibile uno scenario simile? Così si salverebbe la capra "Multistage" assieme ai cavoli "Abort". O mi-vi sto complicando troppo la vita? Domanda invece puramente tecnica, ma per me basilare: avendo la cabina attaccata ai paracadute, se non funzionano i vari display e interruttori non è importante, vero? Tanto ormai la missione è fallita. Perchè mi sarebbe incredibilmente più facile creare la mesh del cockpit post abort unendo i vari gruppi che tanto non saranno più utilizzati (tutti gli interruttori, i display dei NAVMOD, i display dei MFD, etc.). | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 2 Mag 2011 - 19:22 | |
| Potrebbe essere interessante come idea... (ma perché il LES lo chiami LAES? ) Per quanto riguarda la tua domanda tecnica, io approvo... ad ogni modo non ho capito de tutto questo ambaradan lo vogliamo implementare da subito o in una versione 2.0 | |
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