| Camion Spaziale | |
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Autore | Messaggio |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Gio 26 Ago 2010 - 21:52 | |
| Chiarissimo!! | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Ven 27 Ago 2010 - 11:05 | |
| Ancora una cosa, prima che mi metto a fare cose a vuoto: per i tasti Kill Rot, Hor Lev, etc. preferisci uno schema tipo questo e cioè un parallelepipedo con un poligono dietro che si muove avanti e indietro a seconda di ciò che si sceglie, oppure il semplice parallelepipedo che poi tu evidenzi in qualche modo? | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Ven 27 Ago 2010 - 13:15 | |
| con il parallelepipedo che si muove avanti e indietro è più scenico e bisognerebbe fare l'animazione.. in fondo non è diverso da un tasto che va su e giu.. quindi per me sarebbe più bello.. però in quel caso sicuramente devi fare un gruppo per ogni parallelepipedo che si muove.. se vuoi lasciare un parallelepipedo bisognerebbe fare 2 textures: una spenta e una illuminata, in modo che quando il navmode è selezionato la texture venga sostituita di conseguenza ( e tra parentesi questo è il modo per far cambiare anche la texture anche alle piastrelle ternmiche quando diventano incandescenti) Comunque vorrei sapere anche l'opinione di Marco.. | |
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marcogavazzeni Add-on Developer
Numero di messaggi : 1180 Età : 55 Località : Bergamo Data d'iscrizione : 04.01.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Ven 27 Ago 2010 - 14:01 | |
| Per i Nav mode è una storia un pò complicata,io ho usato il metodo classico,cioè su una texture ne viene sovrascritta un'altra. Non credo che puoi muovere i pulsanti,ma se si può si devono comunque illuminare per sapere lo stato delle cose. Per lo scudo termico ancora non ci sono arrivato credo che si varia la propietà del canale alpha su una mesh trasparente....quando ci arrivo ve lo farò sapere | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Ven 27 Ago 2010 - 15:53 | |
| - Fausto ha scritto:
- ...
se vuoi lasciare un parallelepipedo bisognerebbe fare 2 textures: una spenta e una illuminata, in modo che quando il navmode è selezionato la texture venga sostituita di conseguenza... Fare due texture non è un problema, ma vorrei sapere: ogni navmode a se stante oppure un blocco unico per tutti i navmode? E a questo punto va bene una texture per lo spento e una per l'acceso (una texture con tutti i navmode spenti e una con tutti i navmode accesi), oppure per texture per ognuno (esempio: KillRot 1 e 2, ProGrad 1 e 2 e così via)? | |
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marcogavazzeni Add-on Developer
Numero di messaggi : 1180 Età : 55 Località : Bergamo Data d'iscrizione : 04.01.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Ven 27 Ago 2010 - 16:15 | |
| si devi farne due,una con i caratteri più spenti,e una con caratteri brillanti
http://www.speedyshare.com/files/23993145/button1.bmp http://www.speedyshare.com/files/23993164/NavMode.bmp
Io ho usato queste due,la prima devi trasformarla in dds e la seconda la lasci in bmp,sono quelle dello shuttleA ,puoi cambiare i colori se vuoi,l'importante è mantenere l'ordine dei pulsanti e le dimensioni | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 29 Ago 2010 - 7:27 | |
| Oggi in giornata vi mollerò una patata bollente: ho quasi concluso il lavoro sul cockpit, che ho praticamente "smontato e rimontato" da zero. Il problema è che improvvisamente non funzionano tutta una serie di animazioni. Ho cercato l'errore sia ieri (tutto il pomeriggio) che stamattina, ma non l'ho trovato. Appena ve lo faccio provare se qualche anima pia vuol buttarci un occhio per capire dove c'è l'errore gliene sarei molto grato | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 29 Ago 2010 - 9:35 | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 29 Ago 2010 - 12:10 | |
| - Pete Conrad ha scritto:
- Sì ho cercato di metterci un grapple in punta, anche se non so se funziona non ho avuto occasione di provarlo.
Per verificare se funziona, bisognerebbe aggiungere in stiva il segmento extra di cui parlavi (quello per le verifiche dello scudo termico), munirlo a sua volta di un punto di attacco (non mi ricordo il comando, forse lo stesso grapple o un altro) e provare ad agganciarlo col braccio... | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 29 Ago 2010 - 12:35 | |
| il comando è PARENT.. attenzione che il manuale di Vinka non spiega molto bene.. infatti mi ricordo che con Poderosa II ho dovuto fare i salti mortali.. | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 29 Ago 2010 - 19:54 | |
| Allora, dopo aver lavorato come un deficiente tutto il giorno ancora non capisco cosa non va. A questo punto provateci voi... I pannelli solari sono bloccati (non si muovono), così come il "naso" che copre la porta docking, mentre quando apro i portelloni della stiva si aprono anche tutti gli hatch, che ovviamente invece da soli non si sa nemmeno da che parte cominciare per farli muovere. Ci deve essere qualche incompatibilità, ma giuro non la vedo, mi proprio sfugge... Comunque queste sono 3 immagini del nuovo cockpit, i vari schermi a parte i due proprio davanti sono tutti da "accendere" (tocca a te, Fausto ), mentre l'HUD è funzionante su entrambi i posti di pilotaggio. Il file con il config, la mesh, le texture, due scenari (in volo e in atterraggio) e anche i sorgenti lo trovate qui http://www.speedyshare.com/files/24025014/Eridanus_20100829.rar i comandi sono: k = portelloni g = carrelli left shift + 1 = docking nose (attualmente non funziona) left shift + 2 = portellone docking left shift + 3 = portelloni airlock (il funzionamento è il seguente: si apre il portellone interno, poi ci sono 15 secondi per entrare nell'airlock, si chiude il portellone interno, circa 5 secondi per la depressurizzazione, si apre il portellone esterno) left shift + 4 = pannelli solari (non funziona) left shift + 7 = antenna ku-band left shift + 9 = freno aerodinamico Vi prego aiutatemi, sto diventando matto ... P.S. ancora una cosa: guardate bene gli esterni, e ditemi se vi piace la sorpresa ... | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Dom 29 Ago 2010 - 22:04 | |
| Notevolissimo! Ora lo scarico e vediamo di creare una prima DLL di base.. e di vedere cosa diavolo c'è che non va con le animazioni..
EDIT 22:47
sembra che ad influire sull'alzheimer delle animation_seq siano le animazioni associate alla sezione [AERODYNAMICS].. sospetto che mi è venuto ricordando un post letto su orbiter forum qualche tempo fa.. ho provato ad eliminare la sezione [AERODYNAMICS] ed effettivamente qualcosa è successo: le animazioni sono sempre sballate ma in modo completamente diverso. segno che probabilemtne il problema si nasconde proprio li.. per fare una prova bisognerebbe eliminare tutte le anim_seq e le anim_comp che si riferiscono ad animazioni aereodinamiche e rinumerare tutto nel giusto ordine.. non so se funziona ma secondo me è li che si annida il problema. e questo è senza ombra di dubbbio un bug di SC3 | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 1:28 | |
| eccezionale lavoro! Appena avrò finito coi vettori (domani abbordo proprio quello per l'Eridanus) posso tornare a darvi una mano a tutti gli effetti. | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 9:26 | |
| - Pete Conrad ha scritto:
- Allora, dopo aver lavorato come un deficiente tutto il giorno ancora non capisco cosa non va. A questo punto provateci voi... I pannelli solari sono bloccati (non si muovono), così come il "naso" che copre la porta docking, mentre quando apro i portelloni della stiva si aprono anche tutti gli hatch, che ovviamente invece da soli non si sa nemmeno da che parte cominciare per farli muovere.
Ci deve essere qualche incompatibilità, ma giuro non la vedo, mi proprio sfugge... Comunque queste sono 3 immagini del nuovo cockpit, i vari schermi a parte i due proprio davanti sono tutti da "accendere" (tocca a te, Fausto ), mentre l'HUD è funzionante su entrambi i posti di pilotaggio.
Il file con il config, la mesh, le texture, due scenari (in volo e in atterraggio) e anche i sorgenti lo trovate qui
http://www.speedyshare.com/files/24025014/Eridanus_20100829.rar
i comandi sono: k = portelloni g = carrelli left shift + 1 = docking nose (attualmente non funziona) left shift + 2 = portellone docking left shift + 3 = portelloni airlock (il funzionamento è il seguente: si apre il portellone interno, poi ci sono 15 secondi per entrare nell'airlock, si chiude il portellone interno, circa 5 secondi per la depressurizzazione, si apre il portellone esterno) left shift + 4 = pannelli solari (non funziona) left shift + 7 = antenna ku-band left shift + 9 = freno aerodinamico Vi prego aiutatemi, sto diventando matto ...
P.S. ancora una cosa: guardate bene gli esterni, e ditemi se vi piace la sorpresa ... Non è che c'è qualche errore nella numerazione? Provato a verificare col mesh debugger di Orbiter? Oppure come dice Fausto sono le animazioni relative alle suprfici aerodinamiche che ti sballano tutto... o quelle del braccio... non escludo che il problema possa risiedere in una incompatibilità "nascosta" tra SC3 e Orbiter2010. Sarebbe interessante provarlo sul 2006. | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 9:48 | |
| - Andrew ha scritto:
Non è che c'è qualche errore nella numerazione? Provato a verificare col mesh debugger di Orbiter? Ho controllato tutto 5 volte, sono sicuro che non è una questione di gruppi. - Andrew ha scritto:
- Oppure come dice Fausto sono le animazioni relative alle suprfici aerodinamiche che ti sballano tutto... o quelle del braccio... non escludo che il problema possa risiedere in una incompatibilità "nascosta" tra SC3 e Orbiter2010. Sarebbe interessante provarlo sul 2006.
Non mi sono manco sognato di provarlo su Orbiter 2010, fintanto che non va nel 2006 Orbiter 2010 non lo tocco! | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 9:51 | |
| - Fausto ha scritto:
- ... per fare una prova bisognerebbe eliminare tutte le anim_seq e le anim_comp che si riferiscono ad animazioni aereodinamiche e rinumerare tutto nel giusto ordine.. non so se funziona ma secondo me è li che si annida il problema. e questo è senza ombra di dubbbio un bug di SC3
Questo vuol dire perdere tutte le animazioni dei timoni, dei flaps, etc... Se per una capsula non è un problema, per uno spazioplano è però brutto! | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 11:00 | |
| vediamo se con la DLL si risolve il problema.. | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 11:18 | |
| magari c'è solo qualche errore di sintassi stupido che abbiamo sotto il naso e non riusciamo a eliminare... | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 11:48 | |
| Ho provato a rienumerare le animazioni senza robotic arm e aerodinamica e funzionano.. ora provo ad aggiungere le animazioni delle superfici e rienumero anche quelle, vediamo s serve a qualcosa.. | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 12:34 | |
| Stop un momento, ce l'ho fatta in questo modo (è un imbroglio lo so, ma forse è anche più realistico ): 1. ho ridotto il numero delle anim_seq al di sotto delle 16 (era da lì che erano iniziati tutti i problemi) 2. ho fatto sì che gli interruttori invece di muoversi ON-OFF avessero uno stop centrale, che corrisponde alla posizione di movimento. La posizione finale è invece una posizione chiamiamola di "lock" nella quale si ritiene che il pezzo sia bloccato in posizione di sicurezza. Quindi l'interruttore si muove subito, resta fermo a metà fino alla fine dell'animazione, e poi si posiziona in lock. 3. ho fatto contento Andrew, conglobando le due animazioni della cargobay e pannelli solari nella stessa anim_seq 4. ovviamente per fare ciò ho dovuto "spostare" (in realtà ovviamente ho solo fatto muovere un gruppo diverso ) i due mark dell'antenna e dei pannelli solari. Questo comporta che devo modificare leggermente la texture, ma è una stupidaggine. Nel primo pomeriggio (adesso pranzo ) vi passo l'ennesima "patch". P.S. Ovviamente, Fausto, se con la dll si riesce a fare diversamente, la mia soluzione la possiamo tranquillamente "buttare nel cesso". | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 13:06 | |
| Ok perfetto! Manteniamo la tua impostazione, meno sequenze ci sono meglio è! Allora aspetto la patch poi si può iniziare a fare le animazioni della DLL (operazione lunga e difficile, dove non sono ammesse distrazioni). Intanto imposto le prime righe.. | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 13:51 | |
| - Pete Conrad ha scritto:
1. ho ridotto il numero delle anim_seq al di sotto delle 16 (era da lì che erano iniziati tutti i problemi) E' vero! Ora che me lo dici, forse c'era un limite massimo al numero di animazioni impostabili... probabimente hai "sforato" ed è venuto fuori questo guaio! Meno male che hai risolto... ottimo! | |
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Fausto Admin
Numero di messaggi : 7181 Età : 41 Località : Arcore (Milano) Data d'iscrizione : 27.06.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 14:09 | |
| No Andrew, se leggi il manuale di SC3 non esiste nessun limite alle animazioni.. sta di fatto che sotto le 16 anim_seq tutto funziona.. e infatti anche a me funzionava tutto quando facendo delle prove stavo sotto a questo limite.. che Vinka si sia dimenticato di segnalare il limite? | |
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Pete Conrad Add-on Developer
Numero di messaggi : 4653 Età : 60 Località : Trieste Data d'iscrizione : 05.01.10
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 14:51 | |
| Ecco qua la patch: Rimosso il link, ho ricaricato tutto il pacchetto con delle modifiche agli attachHo fatto anche due piccolissime correzioni: 1. se anche non si riesce a rendere attivi gli altri MFD, ora sono neri (apparentemente "spenti") invece che azzurrini 2. ho reso l'HUD display meno trasparente (è di vetro o no? ) Per il resto vedrete che i tutto funziona, e ho pure disegnato una freccia tra il comando dei portelloni e il comando dei pannelli solari, come dire che il secondo funziona solo dopo l'altro. Commenti al disegno sulla fiancata? Edit: rimosso il link, nuovo link nel mio ultimo messaggio
Ultima modifica di Pete Conrad il Lun 30 Ago 2010 - 17:35 - modificato 1 volta. | |
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Andrew Add-on Developer
Numero di messaggi : 6077 Età : 46 Località : Pavia/Torino Data d'iscrizione : 03.12.09
| Titolo: Re: Camion Spaziale Lun 30 Ago 2010 - 15:00 | |
| - Fausto ha scritto:
- No Andrew, se leggi il manuale di SC3 non esiste nessun limite alle animazioni.. sta di fatto che sotto le 16 anim_seq tutto funziona.. e infatti anche a me funzionava tutto quando facendo delle prove stavo sotto a questo limite.. che Vinka si sia dimenticato di segnalare il limite?
il limite non è segnalato ma sono quasi sicuro di aver letto qualcosa in proposito... ma magari mi confondo... @Vittorio: il disegno non riesco a vederlo da dove scrivo ora... stasera ti dico! | |
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