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 Domande relative allo sviluppo di un addon

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AutoreMessaggio
Magelix
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Gio 25 Ott 2012 - 16:56

Scusami Andrew forse sono gnucco io o non so Big Grin tu nel punto 2 dici: ''lo raggruppi e lo posizioni sul centro degli assi''. é uno dei problemi che ho avuto precedentemente ed è per questo che volevo utilizzare mesh wizard happy face Se mi dici come posso fare per raggruppare e metterlo al centro degli assi posso evitare di usare mesh wizard come fai tu happy face

Comunque grazie Ripley per il link, l'ho scaricato e appena ho un po di tempo libero guardo un po come funziona, grazie ancora happy face
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Gio 25 Ott 2012 - 18:23

1) Menù Edit --> Select All
2) Menù Build --> Group
3) Menù Edit --> Locate --> Center About Origin

e il gioco è fatto. happy face
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Magelix
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Sab 27 Ott 2012 - 11:40

Grazie Andrew sono riuscito a metterlo nell'origine ma di muoversi come dico io non ne vuole sapere non so perchè e non so dove sbaglio roll laugh ho fatto un po di modifiche comunque e ora le animazioni mi sa che si faranno più complicate Scared ecco la nuova versione:



domanda: Ma come punto di rotazione io posso scegliere un intero oggetto, l'oggetto stesso che deve ruotare o un punto solo di un oggetto? Grazie a tutti per le risposte, mi state aiutando un sacco! Spero proprio di finirlo questo progetto Laugh
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Pete Conrad
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Sab 27 Ott 2012 - 15:27

Piccola spiegazione (che so già sarà noiosa, ma serve per far capire).

Quando tu converti il tuo file 3ds in msh ti si formano tanti gruppi, a seconda di come hai suddiviso la tua mesh, e di quanti materiali usi; ad esempio scafo, cabina, ali, alettoni, timone, carrello destro, carrello sinistro etc. Ogni gruppo è numerato, e il nome deriva dall'ordine alfabetico con cui sono creati, quindi nell'esempio appena fatto l'ordine sarà:
1. alettoni
2. ali
3. cabina
4. carrello destro
5. carrello sinistro
6. scafo
7. timone
Ora mettiamo che tu vuoi far muovere il timone. Il timone (gruppo 7) si muoverà "in blocco" e non solo una parte di esso. Come si muoverà? Con i moduli Vinka tu dai un punto di rotazione a quel gruppo, e tutto il gruppo farà perno su quel punto per ruotare. Ciò comporta che se un pezzo è fatto da due gruppi tu devi dare il punto di rotazione effettivo del pezzo e non di dove sta il gruppo. Per capirsi, altro esempio; il "naso" dell'Eridanus è fatto da due materiali diversi (e quindi 2 gruppi diversi) perché prende la texture da due immagini diverse. Ovviamente la punta del "naso" non è a contatto con il punto di rotazione, ma deve ruotare comunque su quel punto per essere solidale al resto del gruppo. Ecco perché nei moduli Vinka si mette il numero dei gruppi interessati al movimento e/o rotazione.

Ecco dopo questa pappardella noiosa chiedo scusa se non hai capito nulla. Blush
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Ripley
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Sab 27 Ott 2012 - 17:25

Dio mio, se questa è una "pappardella noiosa", sarà il caso che io smetta di scrivere...
Cool_02

D'altronde non si può imparare senza leggere...

_________________________________________________
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Magelix
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Dom 28 Ott 2012 - 12:36

Ottimo Vittorio, e grazie!! di sicuro sarà utile anche ad altri utenti quindi qualsiasi spiegazione può solo che aiutare tutti Thumb Up 2 Per il satellite comunque ci sto lavorando, appena c'è qualche novità o qualche dubbio posso contare su di voi ragazzi happy face
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marcogavazzeni
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Dom 28 Ott 2012 - 13:50

Anche questo potrebbe aiutarti
http://www.orbithangar.com/searchid.php?ID=3640
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Magelix
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Dom 28 Ott 2012 - 13:53

Grazie Marco è già qui con me sulla mia scrivania study
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Magelix
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Dom 28 Ott 2012 - 15:52

Ragazzi grandissime novità Forza sono riuscito finalmente a far ruotare nel punto che dicevo io i pannelli solari Forza ecco qui le immagini:








ho trovato la soluzione in un tutorial di spacecraft trovato su orbiter forum, che dice esplicitamente:

The axes used by Anim8or are different than the axes used by Orbiter.

Orbiter X = Anim8or X
Orbiter Y = -Anim8or Z
Orbiter Z = Anim8or Y

E sinceramente non lo sapevo Laugh ora devo concludere le animazioni, finalmente mi sono sbloccato da questo punto e posso andare avanti Big Grin Grazie mille per il sostegno, siete grandi Thumb Up 2
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Matt44
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Dom 28 Ott 2012 - 16:23

Perfetto!! Ora tocca agli altri Very Happy visto che sei a buon punto inizio a mettere giù il contrattino per il lancio Razz
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Magelix
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Dom 28 Ott 2012 - 16:26

ahahah lo sconto amici della provincia c'è? Razz Appena finisco le animazioni posto le immagini happy face
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Magelix
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Località : bergamo
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Dom 28 Ott 2012 - 20:18

Allora ho fatto alcune modifiche ai pannelli che spero vi piacciano:





Le animazioni ora vanno più che bene, ora passo alle texture happy face
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Fausto
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Dom 28 Ott 2012 - 22:32

Ottimo lavoro, continua così! Thumb Up 2 Poi quando ti sentirai pronto fisseremo assieme una data di lancio per OLM!

Controlla anche il diametro: assicurati che entrino nelle ogive di Peregin prima di continuare!

_________________________________________________

Dategli una grande sfida, una che sembra impossibile. Dategli il desiderio di vincerla. Unite le due cose, e l'essere umano è capace di tutto

Jim Lovell
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Matt44
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Lun 29 Ott 2012 - 10:36

Le dimensioni dell'ogiva del Peregrin sono 4.20m x 10.0m.

Appena hai un'idea del peso inizio a pensare all'autoguida, la partenza pensavo di farla da Capo Passero, vedo di lavorare un pò sul pad così è pronto per l'eventuale lancio Smile
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Magelix
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Lun 29 Ott 2012 - 15:13

Allora nell'ogiva ci dovrebbe stare anche abbastanza bene penso, il valore nel file cfg SIZE=1.50 mentre EMPTY MASS=75. é un po poco secondo voi? poi io ho messo anche il valore FUEL MASS=100 solo che ho usato questo parametro per farlo muovere senza far vedere i getti degli rcs quindi come se ci fossero i giroscopi che orientano il satellite! Io non sono molto pratico in questa cosa, bisogna aggiungerlo anche nella massa totale?

Non vedo l'ora di vederlo volare assieme a voi Very Happy
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ManuF
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Lun 29 Ott 2012 - 15:34

No, la massa del carburante viene sommata da sola alla massa del satellite. Quello che conta veramente, però, è la dimensione che gli hai dato su anim8or, che puoi ridimensionare al momento della creazione della mesh (ma che modifiche rà tutti i punti di rotazione.
se vuoi vedere il sat vicino ad un altro veicolo per confrontarli devi andare su scenario editor e copiare il suo stato da un veicolo a terra. Così puoi confrontare le misure! Thumb Up 2
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Lun 29 Ott 2012 - 16:52

Tralasciando il fatto che è su marte, mi sa che è un po grandino roll laugh

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ManuF
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Lun 29 Ott 2012 - 17:15

Ti tocca ridimensionare la mesh e cambiare i punti di rotazione. La mesh la devi convertire usando 3ds2msh e selezionare un fattore di scala.
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Lun 29 Ott 2012 - 17:32

Vabbè tanto stavo ancora mettendo la texture nei pannelli..Una domanda ma se lo ridimensiono su anim8or come faccio a decidere le sue dimensioni? Grazie Manu happy face
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Lun 29 Ott 2012 - 18:17

Intanto ho applicato le texture Very Happy devo solo ridefinire le grandezze e poi è pronto Winkie



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Matt44
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Lun 29 Ott 2012 - 18:57

Magelix ha scritto:
Tralasciando il fatto che è su marte, mi sa che è un po grandino roll laugh


Si così grande mi sa che anche il Quasar si pianta sul pad Razz
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Lun 29 Ott 2012 - 19:05

ahahaha in effetti Big Grin sto guardando sul nel manuale di anim8or come guardare la sua grandezza effettiva (ma le unità di misura di anim8or sono metri?). Soluzione più spartana, col tasto scala faccio tutto a occhio fino a quando non va bene tongue 2

EDIT.

Come nome gli ho dato Cursa, cercando un po di nomi di stelle su un sito mi è saltato fuori questo e mi è piaciuto happy face
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Lun 29 Ott 2012 - 20:13

Forse risolto, ho creato un cilindro in anim8or di dimensioni 10x4.20 e ho ridimensionato il satellite:



se è giusto appena posso cambio la mesh e rifaccio i punti di rotazione per i pannelli Thumb Up 2
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Mar 30 Ott 2012 - 16:35

Ridimensionato per il Peregrin:

-Altezza totale: 5.45m
-Larghezza pannelli piegati: 4.00m
-Larghezza pannelli dispiegati: 12.84m
-Peso stimato: 250kg (?)

Mi rivolgo soprattutto a Matt per capire se queste dimensioni possono andare Smile

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Matt44
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MessaggioTitolo: Re: Domande relative allo sviluppo di un addon   Mar 30 Ott 2012 - 16:40

Ci stai in larghezza con un margine di 20cm, per il peso potrebbe anche essere, quant'è grande fisicamente la parte della struttura centrale? E' quella che fa più peso.
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