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 Considerazioni Orulex

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AutoreMessaggio
Endeavour
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MessaggioTitolo: Considerazioni Orulex   Ven 13 Feb 2009 - 1:48

Ciao a tutti, finalmente ho provato questi Orulex dei quali si parlava nell'altro topic, e devo dire che sono molto interessanti anche se presentano alcuni bug:

1)Il terreno che viene generato non sostituisce la texture del pianeta, ma è un rendering che viene sovrapposto alla texture, quindi ci si può passare attraverso senza problemi in quanto la nave spaziale si skianta contro il terreno originario e non contro il rendering creato dal modulo anche se viene attivata l'opzione di collisione nel modulo stesso Orulex. Quindi ho provato a scaricare la heightmaps creata dagli stessi produttori, e sono andato a vedere lo scenario demo del volo sul gran canyon. Il risulato si è che appena ho iniziato il volo, il mio delta glider stava già volando attraverso il terreno generato e inoltre il terreno generato arriva quasi a toccare le nuvole. Ecco alcuni screenshot:



2)Finchè non si raggiunge una distanza di circa 100 km (altezza alla quale il generatore di terreni crea il rendering), se faccio un lancio con lo shuttle o un qualsiasi tipo di decollo, nn è possibile aumentare la velocità di simulazione oltre i 20-30x in quanto se viene superato questo limite, ci si ritrova con la nave spaziale che strofina sul terreno, e personalmente non ho ancora capito il motivo di questo bug;

3) Se effettuate un lancio con lo shuttle dal kennedy space center vi accorgerete subito che lo stesso space center si ritrova come in un fossato, quindi il mare e il terreno circostante superano il livello dello space center, e dato che è un rendering lo space center non viene inondato dall'acqua Woot
Ecco uno screen:



4)Nello screen precedente si vedono quei rettangoli blu e viola, infatti se durante il gioco si torna a windows (magari per vedere un manuale), nel momento in cui passerete di nuovo a Orbiter, vi ritroverete al posto del terreno moltissimi rettangoli blu!

Se questi bug venissero risolti secondo me questo generatore di terrentisarebbe perfetto per questo simulatore!!!Voi cosa ne pensate raga?
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raffaele
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Sab 14 Feb 2009 - 0:17

a me non li fa tutti sti casini...... forse solo raramente va "sotto le texture" ma dipenderà dalle zone dove ci siamo andati a schiantare

ho solo un problema con una base (n ricordo ora quale, ma farotti sapere)
che in modo orulex è praticamente al centro di un cratere... quindi per decollare e superare il rilievo ho problemi...
ma monti che arrivano al cielo o il bradisismo al KSC non ne ho notati Smile
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Sab 14 Feb 2009 - 0:28

raffaele hai scaricato anke tu la heightmaps earth lvl8?
a me cmq lo scenario del volo sul canyon inizia con il Dg che sta sotto texture dal principio Cursing
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raffaele
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Mer 18 Feb 2009 - 23:47

devo controllare... farotti sapere .. . .
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Gio 19 Feb 2009 - 1:03

raffaele quindi tu lo usi sempre orulex?
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raffaele
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Gio 19 Feb 2009 - 2:03

beh a dire il vero dany, ultimamente non faccio partire il mio pc da un bel pò (ora sono al lavoro) perchè a giugno mi sposo, e in queste settimane sto facendo dei lavori nella casa che ho comprato (pittori falegnami ecc ecc) ho addirittura impacchettato la mia Nintendo per tempi migliori!!! però si, quando uso orbiter, orulex è sempre ON anche perchè nel poco tempo che dedico al simulatore, cazzeggio un pò facendo degli allunaggi facili facili.... e la luna piatta proprio non mi garba! Smile
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pazuzu
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Gio 19 Feb 2009 - 3:14

certo che siete proprio viziati, orulex vi fa il render in tempo reale del terreno usando un niente di spazio disco e risorse di sistema e vi state a lametare pure

per la collisione col terreno dovete usare il modulo meshland
poi all'interno degli mfd abilitate la funzione

di base crea un cratere attorno a tutte le basi dello scenario, soluzione accettabile per i decolli vericali (la maggior parte), meno per quelli atmosferici, bisogna usare l'applicazione worldstudio per customizzare le heighmaps e adattarle alle basi
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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni Orulex   Gio 19 Feb 2009 - 11:42

ecco, già ke ci sono le collisioni col terreno è una gran bella cosa, l'ho provato e direi ke è un add on stupendo e molto importante Forza
il cielo ke arriva fra le nuvole no xò...e cmq nn ho mai capito come funziona world studio x personalizzarmi la mappa...mi kiede sempre di salvarel e modifike ke faccio, ma il terreno è sempre quello..nn cambia di una collina... confused 2

VOTO: 7.5 Whistling
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