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MessaggioTitolo: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyGio 9 Mag 2013 - 18:50

In questi giorni mi sono cimentato nello sviluppo di un satellite per imparare a creare add-on per orbiter, ma quando ho aggiunto le texture mi è venuto così:
addon - Sviluppo primissimo addon Prova12

Ho guardato nel manuale di anim8or ma non ho trovato nulla a riguardo... Sad
Qualcuno sa dirmi come teturizzarlo in modo decente?
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyGio 9 Mag 2013 - 19:19

Devi applicare le textures in modo dinamico, per farlo ti conviene selezionare le superfici che ti interessano e applicare in modo preciso, usando il mouse per trascinarle ed il tasto ALT (tienilo premuto) per ingrandirle o rimpicciolirle. Assicurati che le mesh non siano raggruppate (guarda nel menù sotto object e troverai la voce per dividerle ) sennò non ti permette di applicare le textures in questo modo
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyVen 10 Mag 2013 - 18:30

Grazie Fausto!! Thumb Up
Adesso è molto meglio (ho aggiunto anche dei particolari)
addon - Sviluppo primissimo addon Prova210

Che ne dite?
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyVen 10 Mag 2013 - 18:59

Bello, ora devi animarlo! Diavolo
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptySab 11 Mag 2013 - 8:13

Ed un altro che viene attirato dal lato oscuro di Spacecraft ... roll laugh
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptySab 11 Mag 2013 - 9:00

lo sapete che è proprio carino? Big Grin
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptySab 11 Mag 2013 - 10:08

Al momento il mio problema è come far capire ad orbiter che deve usare le texture scratch
addon - Sviluppo primissimo addon 13_05_10

Pensavo di chiamarlo Tutor-1, perchè la sua "missione" è aiutarmi a imparare a sviluppare add-on Very Happy
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Matt44
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptySab 11 Mag 2013 - 10:16

Bellino veramente bellino! Mi piace molto la strumentazione superiore Smile complimenti!
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptySab 11 Mag 2013 - 12:24

Per le textures probabilmente non hai indicato i percorsi giusti nel file mesh. Aprilo con il blocco note e vai in fondo, dovrebbe esserci la lista delle textures utilizzate. Immetti il percorso giusto. Ad esempio se la texture è tutor.dds modificala in tutor/tutor.dds se hai piazzato le tue in orbiter/meshes/tutor.
Se invece le hai messe direttamente nella cartella meshes allora qualcos'altro non funziona.

Se sarà pronto lo metteremo come carico utile secondario durante la missione ER-006 prevista per la fine dell'anno happy face
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptySab 11 Mag 2013 - 13:27

Ho scoperto che quando esporto il file in 3ds anim8or raggruppa automaticamente tutte le parti. Potrebbe essere questa la causa del problema?
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptySab 11 Mag 2013 - 13:43

No, di solito non dipende da quello. Il raggruppamento esportando in 3ds è una cosa normale che non viene replicata quando converti in mesh.. in quel caso i gruppi vengono sempre stravolti (e io ne so qualcosa roll laugh ). Per dividerli vai nella barra del menù superiore e clicca object -> divide mesh
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptySab 11 Mag 2013 - 14:08

Fausto ha scritto:
Se sarà pronto lo metteremo come carico utile secondario durante la missione ER-006 prevista per la fine dell'anno happy face
Urca, addirittura l'Eridanus Woot ....che onore! Vedrò di finirlo presto.
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptySab 11 Mag 2013 - 14:22

Tu cosa usi per convertire in mesh? io uso Wings3D, forse è per questo, ma devo ancora controllare bene il file .msh già convertito.
ho anche notato che quando provo il satellite in orbiter l'asse x viene invertito confused :
addon - Sviluppo primissimo addon 13_05_11
Succede sempre o è il mio computer che è strano?
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptySab 11 Mag 2013 - 23:05

No, non succede solo a te. Di solito per arrivare alla mesh finale conviene convertire il lavoro di Anim8or in 3ds e quindi trasformarlo in .msh con il convertitore di Vinka. Devi però impostare il convertitore con dei parametri di conversione che avevo spiegato bene in un altro topic (se mi ricordassi quale ... Cursing ). Per stasera accontentati di questa immagine, domani se sarà meno "fulminato" anche la spiegazione.
addon - Sviluppo primissimo addon 3ds2ms10
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyDom 12 Mag 2013 - 11:53

Ci siamo quasi:
addon - Sviluppo primissimo addon 13_05_12
Per qualche strano motivo non carica le texture dei panelli solari e del corpo principale, così per il momento li ho fatti metallici.
Poi devo ancora capire perchè le antenne sono così brutte e perchè alcuni lati del cubo scompaiono scratch .
Grazie Vittorio, ora è orientato nella direzione giusta! Big Grin
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyDom 12 Mag 2013 - 15:15

Prossimo passo: la modifica dei materiali.
Devi usare questo programmino che si chiama Material Generator e che permette di ottenere il codice del-dei materiale/i con cui vuoi comporre il tuo oggetto.

Come scriveva Fausto apri con il Notepad di Windows il tuo file (ad esempio tutorial.msh). Troverai all'inizio tutta una serie di di numeri preceduti da una serie di codifiche:
Codice:
MSHX1
GROUPS 3
MATERIAL 1
TEXTURE 1
GEOM 1118 588   ; CorpoSatel Metallico 0
0.184659 -0.168558 -0.512646 0.000000 0.000000 -1.000000 0.564512 0.510201
0.120000 -0.505970 -0.512646 0.000000 0.000000 -1.000000 0.520019 0.510201
-0.120000 -0.505970 -0.512646 0.000000 0.000000 -1.000000 0.475527 0.510202
-0.184659 -0.168558 -0.512646 0.000000 0.000000 -1.000000 0.431034 0.510202
...
In questo caso il file ti dice che troverai 3 gruppi, che questo è il Materiale n.ro 1 che si accompagna alla texture n.ro 1. I numeri sono le coordinate dei poligoni, teoricamente potresti costruirti il tuo oggetto anche solo testualmente, ma sarebbe una impresa improba! La lista delle texture e dei materiali la trovi alla fine del file:
Codice:
MATERIALS 3
Metallico
Opaco
Trasparente
MATERIAL Metallico
0.784314 0.784314 0.784314 1.000000
1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
0.700000 0.700000 0.700000 1.000000 10
0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
MATERIAL Opaco
0.588 0.588 0.588 1.000
0.588 0.588 0.588 1.000
0.898 0.898 0.898 1.000
0 0 0 1
MATERIAL Trasparente
0.588 0.588 0.588 0.500
0.588 0.588 0.588 0.500
0.898 0.898 0.898 0.500
0 0 0 1
TEXTURES 1
AGILE\AGILE.dds
Noterai che ogni materiale ha un nome che io ho fatto corrispondere a delle caratteristiche da me scelte. Ripeto, il mome lo ho scelto io per poi in fase di edit dei materiali ricordarmi a che materiale va accoppiato. Queste caratteristiche possono essere generate attraverso quel programma che ti ho linkato all'inizio di questo post.
Vedi che qui c'è una sola texture. La texture deve essere in formato .dds (un ottimo convertitore da jpg, bmp o altri formati a dds lo trovi sul sito MW Graphics) e deve essere messa nella cartella TEXTURE di Orbiter. Nel caso tu voglia metterla in una sottocartella di Texture devi indicarne il nome (della cartella) come ho fatto io (vedi l'ultima riga nel codice).

Spero di averti chiarito un po' le idee, e ti ricordo che il programma Material Generator funziona solo se hai un computer i cui numeri sono settati all'americana (con il punto al posto della virgola e viceversa). Per fare ciò devi utilizzare un altro programma che trovi sempre da scaricare su Orbit Hangar e che è il EU2US Converter. Questo convertitore nasce in realtà per un altro programma (Meshviewer), il trucco sta nel rinominare Material Generator in Meshviewer.
Se hai altri dubbi siamo qui, cercheremo di chiarirli.


P.S. Per Fausto e/o Andrew: ho cercato su Orbit Hangar non è mai stato pubblicato il satellite AGILE (a meno che non sia incluso in qualche altro vettore). Voi che avete le chiavi di accesso a "Famandy" potreste uploadarlo? Grazie!
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyDom 12 Mag 2013 - 15:41

Ma tu non hai la password per accedere all'account su OH? Pensavo di si confused 2
Quanto ad AGILE in effetti, ora che ci penso non c'è... forse era previsto per il prossimo update di Eridanus?
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Fausto
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyDom 12 Mag 2013 - 15:57

Agile è appunto in programma per il prossimo aggiornamento di eridanus che partirá dopo quello di Antares ormai in dirittura di arrivo e ci aggiungeró anche eventuali altri lavori non ancora caricati!
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyDom 12 Mag 2013 - 18:49

A proposito di Antares, e scusate se proseguo nell'OT: visto che a 'sto giro non ho contribuito affatto (scusatemi Blush ) potrei almeno dedicarmi ad aggiornare la documentazione. A tal fine sarebbe necessario avere un elenco delle funzionalità aggiuntive coi rispettivi comandi...
Mi verrebbe anche voglia di fare un restyling dei moduli di servizio, ci sono diverse cose che sistemerei perché dall'epoca in cui li ho fatti ho migliorato le mie abilità con Anim8or... però non potrei promettere niente per la 3.0 perché ho attualmente poco tempo e uno scarso PC a disposizione, quindi meglio evitare... ma sappiate che è mia intenzione metterci mano, prima o poi...

La 3.0 sarà rilasciata ufficialmente prima o dopo la missione lunare di Antares prevista per quest'autunno? Io spererei dopo, in modo da inserire quella missione nel pacchetto...
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyDom 12 Mag 2013 - 20:19

Grazie Vittorio! Proverò nei prossimi giorni.
Purtroppo nelle prossime 2 settimane sono pieno di verifiche a scuola Hang e quindi non so quanto riuscirò ad andare avanti con lo sviluppo di tutor.
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyDom 12 Mag 2013 - 22:48

ste1701 ha scritto:
...
Purtroppo nelle prossime 2 settimane sono pieno di verifiche a scuola ....
Ecco, questa è la cosa veramente importante! Di tempo ce n'è, noi abbiamo visto che i tempi per completare i nostri aggiuntivi sono quasi paralleli ai tempi "veri" (mesi), quindi non ti preoccupare, e pensa all'istruzione che è la cosa fondamentale nella vita. Winkie
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyLun 13 Mag 2013 - 8:59

Il rilascio di Antares 3.0 si può benissimo fare dopo la missione lunare! Io ho già messo mano alla documentazione anche con foto dei nuovi pulsanti, lo metterò in condivisione nella prossima beta.. altre cose aggiuntive che sono state incluse le trovi in una lista qualche post più indietro!

Anch'io ultimamente ho davvero poco tempo, credo che sia una fase di stand by un po per tutti Cursing
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyLun 13 Mag 2013 - 18:30

Fausto ha scritto:

Anch'io ultimamente ho davvero poco tempo, credo che sia una fase di stand by un po per tutti Cursing

Quoto in pieno!! Cursing Cursing
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyLun 13 Mag 2013 - 18:52

Fausto ha scritto:
Anch'io ultimamente ho davvero poco tempo, credo che sia una fase di stand by un po per tutti Cursing

Si si sottoscrivo...
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon EmptyLun 13 Mag 2013 - 19:47

Idem con patate! Hang
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MessaggioTitolo: Re: Sviluppo primissimo addon   addon - Sviluppo primissimo addon Empty

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