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 Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI

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Dany
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Sab 12 Feb 2011 - 20:59

E' ora che decidiamo se va bene così, poi bisognerebbe avere le mesh e arricchirla con altri edifici. Non sono un esprto di basi quindi datemi suggerimenti, intanto vi dò la base cosi ogn'uno la può vedere meglio, però bisogna avere installato la base Kourou CSG , altrimenti non si vedono i lanciatori con la crawlerway.

http://www.speedyshare.com/files/26831226/Base_ASVI.rar
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Sab 12 Feb 2011 - 21:43

Scaricato! Ora gli do un'occhiata! Discuteremo poi cosa e come metterlo!

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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Sab 12 Feb 2011 - 22:04

L'ho guardato e devo dire che è ottimo! Però io amplierei la zona della base più verso est, cioè più lontano dalla città e dal porto, in una zona che dovrebbe essere più campagnosa.
Secondo me il centro della base dovrebbe essere alle coordinate

W 15.086000

N 36.666980

E l'area della base almeno il doppio! Bisognerebbe ampliare dunque anche l'area delle textures livello 4 più ad est (mantenendo quelle che già ci sono che ripeto sono ottime!!)
La domanda è: quante notti insonni ti servono per fare questo?

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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 18:16

In effetti anch'io dubitavo sulla vicinanza alle città, ho spostato coma dici e viene così

Ho aggiustato le coordinate e credo che era questo che intendevi

A me così piace di più, se non andiamo di fretta posso pure incominciare ad allargare il terreno, no problem.
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 18:48

La fretta non è mai stata di casa qui! E suggerisco ( ma forse chiedo troppo ) di creare una grossa texture anche per la zona sicilia/calabria, in modo che il lancio ci mostri un terreno il meno possibile spezzettato (come succede quando si lancia da Cape Canaveral).. se mi dici cosa devo fare ti posso dare una mano in questo!

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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 19:06

Il fatto è che quando si mettono queste texture si perde l'effetto luninoso nella notte

Se estendiamo troppo l'area diventa tutta nera.Questa cosa è normale succede pure a Cape.
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 19:08

Dany ha scritto:
Il fatto è che quando si mettono queste texture si perde l'effetto luninoso nella notte
...
Se estendiamo troppo l'area diventa tutta nera.Questa cosa è normale succede pure a Cape.

Si potrebbe compensare cone delle mesh autoilluminate (o semplicemente luminose xD) messe sulla parte "oscura".
Mi pare che in qualche add-on abbiano risolto così..
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Dany
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 19:28

Fedex quello che dici funziona, ma solo arrivati a una certa distanza, dallo spazio vedresti comunque nero.

h 20:16
Forza Ho finitoooo. Ora riposiziono tutto, rifaccio i confini e rimetto il link.
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 21:10

Allora, ecco un immagine di come l'ho impostata


Ed ecco il link
http://www.speedyshare.com/files/26851322/Base_ASVI_2.rar
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 21:16

A questo punto, penso sia meglio rimpiazzare le mesh dei pad di lancio con delle mesh nostrane.
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 21:20

Perfetto! Grandioso!
Ora scarico e vediamo come si presenta!

EDIT:

Secondo me questa potrebbe essere la pianta di base:



Ho allargato un po l'area e ho messo le cose essenziali che una base realistica dovrebbe avere.. poi altre cose possono essere aggiunte!
Che ne pensate?

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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 22:12

Per me va bene, allora organizziamoci, elencate le mesh che avete e a cosa servono, in modo da capire cosa bisogna creare.
Nell'area assemblaggio bisognerà fare almeno tre hangar no, facciamo le mesh o usiamo quelli gia nel programma?
Bisognerà fare la sede principale asvi, tipo nasa, ma come?
E la crawlerway l'avete già?
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 22:29

Le rampe di lancio già le abbiamo.. sono quelli dello Jarvis (che sono tre) e poi più avanti ne farò una per il quasar (che è il lanciatore del nostro spazioplano Eridanus) La sede AVSI (che poi mi piacerebbe mantenere ASI affiancato al logo dell'ESA sinceramente) la farei come un edificio semplice, senza troppe pretese..
Potrebbe farcelo Fede, se lui è disponibile!

Invece per l'edificio di assemblaggio potrei pensarci io, dato che ho le mesh dei nostri missili e quindi posso calcolare agevolmente me misure!

Poi penseremo alle piste e ad altre piccolezze

Questa è la mia umile proposta!

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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 22:45

Sinceramente non sono dipendente asi o esa e questa base non è nei loro progetti , quindi tutta virtuale , possiamo affiancarli perche utilizziamo anche i loro mezzi.
Poi il fatto che uno mette questo marchio sui suoi mezzi è a sua discrezione. Big Grin
E i lanciatori di Fedex?

Comuque voglio fare qualcosa anch'io, per imparare, so usare Anim8or, più o meno.
Ad esempio su photoshop ci sono i livelli, su anim8or fate una cosa simile, che serve per lavorare su un pezzo senza interferire con gli altri, come si fà?
Però sinceramente non so come si fà una mesh, se mi date indicazioni, link, potrei provare con qualcosa di semplice.
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 23:45

Da qualche parte c'era un manuale per Anim8or, ma non ricordo dove.. faccio una ricerca e ti do il link.. è completamente in italiano!

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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 23:56

Quello l'ho letto , dicevo una volta fatto il solido come diventa una mesh?
E la parte che dicevo sulla selezione non l'ho trovata li.
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Dom 13 Feb 2011 - 23:59

Ci vuole un convertitore che si chiama 3ds2msh:

http://users.swing.be/vinka/3ds2msh_050630.zip

ed inoltre in abbinamento bisogna usare questo:

http://www.orbithangar.com/download.php?ID=3397

che è un ottimo tool per eseguire la conversione comodamente!

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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Lun 14 Feb 2011 - 0:14

Mi spieghi meglio, allora ho estratto 3ds2msh in una cartella, ho inserito anche l'altro, poi l'ho avviato è apparsa velocemente una finestra nera e basta.
Come lo devo salvare da anim8or, e come avviene la conversione?
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Lun 14 Feb 2011 - 0:20

Con anim8or devi salvarlo in formato 3ds cliccando object/export nella barra in alto.. poi devi lanciare il tool (il secondo link che ti ho dato) e immettere i dati che ti chiede.. incomincia così, poi ti spego meglio cosa devi mettere nella finestrella del tool!

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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Lun 14 Feb 2011 - 0:29

Fatto, salvato, ho avviato Anim8orto3ds2msh si apre una finestra dice di premer un tasto e fine, non succede niente.
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Lun 14 Feb 2011 - 0:33

Ho sbagliato , il link giusto del tool è questo:

http://www.orbiterfrancophone.com/index.php?disp=dl&id=47

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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Lun 14 Feb 2011 - 1:09

Ok ci sono riuscito, solo che l'ombra segue l'osservatore come se fossi il sole, anche se il colore delle pareti sembra giusto, ossia più chiara verso il sole.
In 3ds2msh_gui devo selezionare la console? F=(UV) ????
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Lun 14 Feb 2011 - 5:52

Dany ha scritto:
...
In 3ds2msh_gui devo selezionare la console? F=(UV) ????
Dipende da come hai sistemato il tuo 3D, devi fare delle prove.

L'opzione "F=(UV)" serve per girare le texture se si presentassero in Orbiter al contrario (cosa che ad esempio succede con il mio vecchio programma di creazione 3D). Se ad esempio tu metti la spunta su "F=(UV)" e scrivi "v" nella casellina la texture verrà letta dal basso verso l'alto anzichè nel verso giusto (dall'alto verso il basso); se scrivi "u" verrà letta da destra a sinistra anzichè nel verso giusto.

L'altra opzione "A=axis order" serve invece a far sapere al programma 3ds2msh da quale asse del 3ds deve cominciare la conversione e trasformarlo in asse "x" del msh, poi quale dei due assi restanti farlo diventare "y" ed infine quale far diventare "z". Nel caso tu voglia far leggere al contrario uno di questi assi (da destra a sinistra) non devi far altro che mettere un segno "-" davanti alla corrispettiva lettera di asse. Esempio pratico: come nell'altra opzione devi mettere la spunta (se no non influenza la conversione) e impostando "y-xz" il programma convertirà l'asse y come x, l'asse x come y ma leggendolo al contrario (da destra a sinistra) e l'asse z come z.
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Lun 14 Feb 2011 - 16:11

Con le mesh non sono riuscito a risolvere, l'ombra continua a seguirmi e ho notato che non resta fermo, ma si sposta sempre a seconda della visuale. Forse devo impostare anim8or?
Visto che lì mi sono bloccato ho dato una bella spianata alla base

Così ho tolto i confini neri , che tanto si capisce no?
Comunque non è definitiva ma solo "la prima mano".
Vi piace?
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MessaggioOggetto: Re: Sviluppo di una base italiana - Sede ASVI   Lun 14 Feb 2011 - 17:24

No credo che le ombre non dipendano dalla tua mesh, ci deve essere evidentemente qualche baco da qualche parte.
Bella la zona, ma una curiosità: la pista la hai messa direzione Est-Ovest o sembra a me?
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