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 Informazioni varie per addon generico

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AutoreMessaggio
IceCoder
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MessaggioTitolo: Informazioni varie per addon generico   Mar 9 Nov 2010 - 18:53

Ciao ragazzi, ieri ho iniziato a sviluppare il mio primo add-on, una cosa un po' delicata che non so se riuscirò a portare a termine (causa tempo), ma vale la pena tentare..

Mi chiedevo se ci fosse un metodo per permettere al suddetto addon (che non è ne una nave ne un MFD) di essere avvisato quando una qualunque mesh inizia ad essere animata (esempio: "portellone sinistro della stiva di STS-101 inizia una rotazione sull'asse bla bla bla bla...") e di conoscere i parametri di questa animazione (esempio: "ruota sull'asse Y di 180° alla velocità di 1°/s")..

In oltre avrei bisogno di sapere se esiste un modo per controllare che una data classe esista. Esempio:

Voglio creare una nuova nave di classe "DeltaGlider", se non erro la API permette di creare una nave partendo dal nome, quindi prima di richiamare la funzione voglio assicurarmi che la classe "DeltaGlider" esista e che quindi non mi mandi in crash tutto quanto...
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Fausto
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Mar 9 Nov 2010 - 20:31

Ciao Ice Coder, si può fare di tutto ma il problema è sempre quello: COME farlo!
L'Orbiter SDK ha tre classi: VESSEL1, VESSEL2 e VESSEL3! Come chiami la tua nave poco importa.. ma specificare se appartiene ad una di queste 3 classi è importante, perchè ognuna ha delle funzionalità in più rispetto alla precedente.. comunque il DG è VESSEL2 se non sbaglio..

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Jim Lovell
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IceCoder
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Mar 9 Nov 2010 - 21:12

Mi sa che non è chiaro.. non sto progettando una nave.. anzi ad essere sinceri (e spero non si sparga la voce perchè è ancora tutto in fase di progettazione e non so se avrò la possibilità di andare fino in fondo) vorrei produrre un server multiplayer, non qualcosa di eccelso, semplicemente per permettere a chi ne ha voglia di farsi una missione con qualche amico e magari anche un controllo missione.. quindi avrei bisogno di sapere se tra le varie funzioni della API (a cui ho dato uno sguardo, senza fortuna) ce n'è una che mi permetta di sapere se una nave nella simulazione è stata animata o meno... Chiedo a voi perchè essendo impegnati nello sviluppo di vari addon magari è capitato di incontrarla..
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marcogavazzeni
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Mar 9 Nov 2010 - 21:16

IceCoder ha scritto:
Mi sa che non è chiaro.. non sto progettando una nave.. anzi ad essere sinceri (e spero non si sparga la voce perchè è ancora tutto in fase di progettazione e non so se avrò la possibilità di andare fino in fondo) vorrei produrre un server multiplayer, non qualcosa di eccelso, semplicemente per permettere a chi ne ha voglia di farsi una missione con qualche amico e magari anche un controllo missione.. quindi avrei bisogno di sapere se tra le varie funzioni della API (a cui ho dato uno sguardo, senza fortuna) ce n'è una che mi permetta di sapere se una nave nella simulazione è stata animata o meno... Chiedo a voi perchè essendo impegnati nello sviluppo di vari addon magari è capitato di incontrarla..

Io non lo sò a dire la verità unsure

Forse dovresti girare la domanda direttamente sul Forum Internazionale,o a Martin
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Gemini ;-)
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Gio 11 Nov 2010 - 19:54

Ti avverto che già esiste un programma che rende Orbiter in Multiplayer ma è un alpha ancora in progettazione (a dire la verità è semi-abbandonato).

Di sicuro devi chiedere a Martins, per sapere dei dettagli sul programma e quindi settare il server.

Per il server non saprei, i migliori videogiochi hanno dei propi server, ma non credo che questo sia possibile con Orbiter.

Una cosa è sicura: per creare questo add-on devi saper programmare minimo in C++ e html (C++ per il programma, html per il sever).

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FedeX
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Gio 11 Nov 2010 - 20:21

Gemini ;-) ha scritto:
Una cosa è sicura: per creare questo add-on devi saper programmare minimo in C++ e html (C++ per il programma, html per il sever).

Per il server è ovvio html, ma per il programma può andare anche col Basic. Certo, poi per "attacarlo" ad Orbiter devi fare un "Programma-traduttore" per far capire in C++ ad Orbiter cosa deve fare, però il programma base con i settaggi eccetera si può fare in Visual Basic.
O almeno secondo me xD
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Ripley
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Gio 11 Nov 2010 - 21:38

IceCoder ha scritto:
Mi sa che non è chiaro....vorrei produrre un server multiplayer.....
No Way!
Auguri!
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IceCoder
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Ven 12 Nov 2010 - 10:26

Per il programmare non vi preoccupate.. In oltre l'HTML non serve, anche il server bisogna farlo in un linguaggio di programmazione (l'html non è un linguaggio di programmazione propriamente detto, perchè in effetti non ci si programma nulla..)

Il mio progetto si compone di:
Client (modulo orbiter scritto in c++)
Server (totalmente scritto in C#)
Console di amministrazione (C#)

Progettare un server non è difficile come pensiate, è semplice (ne ho gia fatti altri) ma lungo..
La cosa piu complessa da fare è progettare il protocollo adeguato, specie considerando che non posso modificare Orbiter Very Happy

Il basic lo escluderei, è stato uno dei primi linguaggi che imparai, ma dopo due anni l'ho abbandonato perchè è troppo limitativo...

Ad ogni modo chiederò sul forum ufficiale, la mia era solo una curiosità (vi immaginate un server senza animazioni? non vale nemmeno la pena iniziare a scriverlo..)

@Gemini: si sono al corrente di OMP, mi è balenata in mente l'idea di crearne un altro proprio perchè ho visto che il programmatore ha (semi?) abbandonato il progetto..
E personalmente mi domando se il suo abbandono non sia dovuto proprio a questo minuscolo particolare delle animazioni....
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Ven 12 Nov 2010 - 12:54

L'idea di scrivere un server in C# e' ottima considerati i vantaggi della semplicita' che quel linguaggio offre supportando e implementando tutte le funzionalita' del framework .NET. Il difficile di tutto il progetto proviene invece dalla eterogeneita' di Orbiter. Ogni installazione di orbitere' diversa dall'altra e la differenza sta nei diversi add-on che vengono installati. Questo problema (che non esiste in altri giochi online) potrebbe essere risolto creando un pacchetto specifico di installazione anche se non mi sembra una soluzione molto pratica.

Altro problema e' che Orbiter rappresenta tutte le navi con ogetti classe VESSEL (anche quelle del giocatore remoto) quindi Il client in C++ deve garantire che un giocatore non possa accedere e prendere il controllo delle navi degli altri giocatori e per questo bisogna che tu chieda a Martin Schweiger.

IceCoder ha scritto:
E personalmente mi domando se il suo abbandono non sia dovuto proprio a questo minuscolo particolare delle animazioni....

Anche per questo dovresti chiedere a Martin. Ma ho l'impressione che necessiti di accorgimenti particolari.
Per cio' che riesco ad immaginarmi c'e un solo modo per far vedere le animazioni sui vari computers remoti. Bisogna che quando un'input da tastiera fa partire un'animazione di una navicella, una chiamata a procedura remota vanga effettuata per riprodurre la stessa animazione sui computer remoti. Questa chiamata puo' essere solo effettuata all'interno dell'ogetto in questione (VESSEL) e quindi il programmatore della nave deve aver inserito tale chiamata all'interno del codice. Bisogna quindi che i vari developer modifichino gli add-on e non sara' molto facile
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Ven 12 Nov 2010 - 13:45

Ice coder, il tuo è un progetto ambizioso e io ammiro profondamente chi ha il coraggio di spingersi oltre i limiti.. ti consiglio di contattare Martins Schweigert su OF, potrà darti ottimi consigli su come è fatto il core di Oriter (visto che l'ha sviluppato lui)

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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Ven 12 Nov 2010 - 14:39

Secondo me Orbiter non si presta ad essere giocato in multiplayer. Troppo grandi le distanze, i tempi di lancio e di volo; non è uno sparatutto o un simulatore di guida dove tutti sono nella stessa arena a mazzuolarsi o a correre... come sincronizzare il tutto? Cioè faccio un esempio: se nello stesso scenario di multiplayer io e Fausto vogliamo giocare a qualcosa tipo la Apollo-Soyuz, che facciamo? Lancio io da cape canaveral e poi lui aspetta per un paio di giorni a Baykonur la sua finestra di lancio (rigorosamente a PC acceso e a simulazione funzionante)? I tempi accelerati come cavolo si gestiscono?

Mah. La vedo complicata come cosa.
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Fausto
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Ven 12 Nov 2010 - 14:46

Beh credo che il tempo debba essere gestito in modo uguale per tutti.. cioè si devono collegare al server utenti che devono svolgere una certa missione e che quindi accettano un fattore di accelerazione temporale comune.. no io credo che si possa fare, ma senza usare un server "universale".. non so se Ice Coder mi ha capito..

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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Ven 12 Nov 2010 - 14:51

Citazione :
ma senza usare un server "universale"

Oppure un server "universale" ma con tante stanze (Stanza Era Apollo, Stanza Futuristica, Stanza Star Trek eccetera) Con le relative "sotto-stanze" (Stanza Era Apollo: Mercury, Gemini, Apollo, Skylab e così via)
Non se se avete capito xD
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Ven 12 Nov 2010 - 21:25

Sarebbe impossibile perché alla fine ci sarebbe un Orbiter per ogni stanza o sottostanza, ognuno con il propio settaggio.
quindi, per IceCodec, come ha detto prima Ripley


ripley ha scritto:

No Way!
Auguri!
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Sab 13 Nov 2010 - 9:20

Allora.. Vediamo se riesco a rispondere a tutti...

Il server (qualora raggiungesse la fase beta), avrebbe l'obiettivo di far giocare UNA MISSIONE, non un migliaio di giocatori.. E quindi potremmo avere un controllo missione di 4 giocatori, 6 giocatori sul discovery, 4 sulla ISS e basta.. Con orbiter la vedrei MOLTO dura progettare un server in stile MMORPG (la sigla MM sta per Mass Multiplayer).. Il fatto dei player che possono muovere le navi degli altri l'ho gia previsto e risolto tramite il client. La mia idea è che all'avvio il client elimini tutte le navi tranne quella "in focus" e tutti gli oggetti ad essa collegati (carico della stiva), per poi connettersi ed inviare i comandi SOLO per quelle navi, mentre riceverà informazioni per tutti gli altri oggetti, aggiornandoli ogni ~500ms. Orbiter ha la possibilità di essere ampliato grandemente, e non tutti i giocatori possono avere gli stessi moduli, ma avevo previsto anche questo (essendo un appassionato del gioco online è un'evenienza capitata spesso), ergo la mia idea era quella di gestire la cosa da client, controllando se la classe richiesta è presente prima di creare una nuova nave nella simulazione, ed in caso contrario produrre un modello unico (DGI ad esempio).. Una delle soluzioni indicate sopra si presterebbe a lamming (vandalismo cibernetico), ma come ho detto (per forza di cose sopratutto) il server ha lo scopo di far giocare un numero limitato di persone (una missione tra amici), e quindi non sarebbe difficile moderare la situazione (grazie alle console di amministratore).

Come ho gia detto prima il progetto SERVER non è difficile, è tutto ciò che ruota attorno ad esso che complica le cose, ma piano piano ogni bug si può risolvere..

Ad essere sincero il server è gia pronto, l'ho scritto in una giornata, peccato che senza protocollo è solo uno stralcio di codice in grado di accettare e rifiutare connessioni.....

Spero di aver risposto a tutti, se avete domande/dubbi/proposte chiedete pure, una mano fa sempre comodo..

Ci tengo a concludere il post allo stesso modo di cui l'ho iniziato: non sono certo di poter terminare il progetto perchè studio, lavoro e la cosa richiede molto tempo. Tuttavia server, client e console saranno (nonappena raggiungeranno un valore di utilità minimo) open source e ben commentate in inglese, cosi se dovessi anche io (per qualunque motivo) abbandonare il progetto, lo si potrà continuare.

Il primo passo è vedere come fare per intercettare le animazioni in modo da poterle ritrasmettere, altrimenti il progetto muore prima ancora di iniziare, e per quanto Martin Schweiger possa essere disponibile, non sono certo che sarà disposto ad implementare (in caso di mancanza) queste funzioni fondamentali.. Tentare comunque non nuoce.

EDIT:
Non penso di lavorare in quel senso visto che esulerebbe dall'obiettivo che mi sono preposto, comunque sia articolando il progetto in classi non sarebbe complicato dividere il server in piu stanze..
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Gemini ;-)
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Sab 13 Nov 2010 - 9:37

Uhm... visto così è più fattibile Winkie


Se vogliamo fare una missione tra amici forse richiederebbe Ummu per la creazione dei personaggi, ma non so se questo modifichi il progetto.

Se il progetto va in porto sicuramente DEVE essere open-source, così può essere modificato e/o migliorato da terzi.

Di sicuro bisogna:

1) contattare Martins Schweiger per sapere meglio come è creato Orbiter e quindi i vari settaggi e stringhe

2) contattare i vari add-on develloper che hanno un tempo aderito al progetto OMP.

Ho letto che hai già creato il server, è sul tuo PC oppure lo hai già inserito su Internet ? vorrei vederlo, se non ti dispiace Whistling
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Sab 13 Nov 2010 - 9:49

Beh Orbiter ad esempio non è open source, seppur personalmente io lo consideri un patrimonio mondiale della cultura e dello studio Razz

Il server è sul mio pc, ancora è inutile metterlo online, senza contare che essendo in progettazione la sua struttura potrebbe variare da un momento all'altro, se vuoi posso inviarti una copia dei sorgenti tramite email..
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Gemini ;-)
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Sab 13 Nov 2010 - 10:03

OK, il mio indirizzo e-mail è asw15@hotmail.it .

Fai pure con comodo, ma avvertimi via Messaggio-Privato quando mi hai inviato le e-mail, perché non ci entro molto spesso.
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Sab 13 Nov 2010 - 10:14

Faccio il pacchetto e te l'invio immediatamente Wink

EDIT: PM inviato, non so se è arrivato, è fermo in posta in uscita...
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Sab 13 Nov 2010 - 10:39

I PM vengono inviati non appena il destinatario si connette, quindi è normale vederli parcheggiati in uscita per un po'.
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MessaggioTitolo: Re: Informazioni varie per addon generico   Sab 13 Nov 2010 - 12:14

Il PM mi è arrivato è ti ho risposto, quindi stai tranquillo Thumb Up 2
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