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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Lun 5 Set 2016 - 21:40

Link aggiornato con le ultime novità. Ho aggiunto anche il parametro cutoff Altitude, con gli effetti che vanno via via sparendo man mano che il razzo sale. Se si lascia a 0 gli effetti si interrompono appena il razzo decolla.

Ho aggiornato la DMD (senza ricontrollare granché, quest'ultima parte potrebbe non essere perfetta).

Se va tutto bene in pratica aggiungerò lo scenario con l'hangar e aggiornerò la documentazione e poi è finita. Praticamente niente più coding. Dita incrociate!

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 9:30

Ok appena possibile provo!

Intanto sono alle prese con il problema degli indicatori su Antares (ed Eridanus) già segnalato su OF

Io sono convinto che debba esserci qualche bug che mette in conflitto SetAnimation con GetDynPressure... magari chissà calcolando la pressione dinamica partendo da valori non legati alla velocità atmosferica...

Ho in mente un paio di soluzioni alternative, in pausa pranzo le metto in pratica e vediamo se si riesce a venirne a capo...

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 10:11

ho visto il log su OF. L'animazione 3 ha dei problemi proprio nei calcoli a quanto sembra. Le altre in teoria no. Ho visto che pensavi di ricalcolare la pressione dinamica a mano etc. Prima provi a postare il codice di creazione delle animazioni? credo che ci sia qualche inghippo lì.
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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 15:14

Volevo provare una cosa prima ma sono un po arrugginito...

Volevo ricavare l'airspeed tramite oapiGetAirspeed(vessel, airspeed)

Solo che non mi ricordo più bene come si gestisce.. mi chiede una variabile double con asterisco.. mi ricordo che prima di oapiGetArispeed andava messo qualcosa seguito da un = ma non sono sicuro..

Fred aiutami tu abbi pazienza.. grazie

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 15:16

non usare la oapi, usare direttamente quella della classe:

Codice:

double airspeed=GetAirspeed();
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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 15:29

fred18 ha scritto:
non usare la oapi, usare direttamente quella della classe:

Codice:

double airspeed=GetAirspeed();

E' proprio questo il punto, è usando quella della classe che mi provoca il bug degli indicatori assente invece su Orbiter 2010.. ho pensato di usare quello al di fuori della classe dicendomi chissà.. magari cambiando strada..

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 15:32

per provare, se provi ad usare la GetGroundspeed va meglio?
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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 15:33

cmq l'altra dovrebbe essere tipo

Codice:

double airspeed;
oapiGetAirspeed(GetHandle(),&airspeed);
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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 16:20

Ne con GetGroundSpeed, ne con la classe esterna risolvo il problema.. però c'è una cosa che ho scoperto.. quando esco dalla simulazione durante il rientro e riprendo tramite current state, gli indicatori sono sempre congelati ma al punto giusto dove dovrebbero essere al momento in cui inizia il tempo.. poi rimangono bloccati.

Strano davvero

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 16:24

le animazioni del cockpit vengono salvate nel file scenario? potrebbe essere per questo che vengono ricaricate in modo corretto
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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 16:53

fred18 ha scritto:
le animazioni del cockpit vengono salvate nel file scenario? potrebbe essere per questo che vengono ricaricate in modo corretto

Assolutamente no.. non le ho salvate perché non serve dato che vengono mossi in tempo reale...

Mi chiedo se immettendo altri dati non legati all'atmosfera (ad esempio perigeo) il bug mi si presenta ad esempio con l'indicatore di carburante.

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 17:31

Ho la prova che questo bug non dipende dalle animazioni:

Ho fatto finta che l'indicatore del propellente (perfettamente funzionante) mi indicasse il valore della pressione dinamica. Risultato? Si è bloccato. Infatti se la cosa si presenta pure su Eridanus dove non ho nemmeno toccato il codice, un motivo dovrà esserci.. tre indizi fanno una prova (di solito)

Qualcosa è cambiato e crea conflitto tra SetAnimation e tutti i valori relativi al pianeta. Si perché sull'indicatore del fuel ho messo pure il valore del perigeo, e si blocca pure quello..

A questo punto credo che l'unico in grado di darci risposte sia Martin...

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mar 6 Set 2016 - 23:06

fred18 ha scritto:
Link aggiornato con le ultime novità. Ho aggiunto anche il parametro cutoff Altitude, con gli effetti che vanno via via sparendo man mano che il razzo sale. Se si lascia a 0 gli effetti si interrompono appena il razzo decolla.

Ho aggiornato la DMD (senza ricontrollare granché, quest'ultima parte potrebbe non essere perfetta).

Se va tutto bene in pratica aggiungerò lo scenario con l'hangar e aggiornerò la documentazione e poi è finita. Praticamente niente più coding. Dita incrociate!


Ho dato un'occhiata con Jarvis.. perfetto! Avanti così! Forza Forza

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mer 7 Set 2016 - 12:06

Fausto ha scritto:
fred18 ha scritto:
le animazioni del cockpit vengono salvate nel file scenario? potrebbe essere per questo che vengono ricaricate in modo corretto

Assolutamente no.. non le ho salvate perché non serve dato che vengono mossi in tempo reale...

Mi chiedo se immettendo altri dati non legati all'atmosfera (ad esempio perigeo) il bug mi si presenta ad esempio con l'indicatore di carburante.

Hai provato a dare un valore finito a GetAirspeed?

Intendo che l'indicatore va da 0 a 1,e 1 a cosa corrisponde?

Esempio se il valore che ti risulta dalla tua formula per calcolare la velocità può arrivare al massimo a 1000(numero ipotetico),quindi 1000 di velocità corrisponde a 1 nella tua animazione,e 0 di velocità corrisponde a 0 nella tua animazione.

if (GetAirspeed > 1000) GetAirpeed =1000;
if (GetAirspeed < 0) GetAirpeed =0;

Poi dividi per 1000 per avere un valore che va da 0 a 1...non sò se mi sono spiegato.
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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mer 7 Set 2016 - 12:26

L'animazione va da 0 a 1, questo è certo perché il concetto funziona per tutti gli altri indicatori non legati all'atmosfera.. funzionava su O2010 (stesso identico codice) e guada caso su Eridanus..( che non ho nemmeno toccato) si blocca con O 2016.. quindi deve essere cambiato qualcosa che crea conflitto.. sto provando con clbkAnimate chissà se usando questa funzione si cava un ragno da un buco.. ma per ora nulla.....

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mer 7 Set 2016 - 13:51

Aspè....

SetAnimation (anim_airspeedind, ((GetMachNumber () * 0,0333) -1) * - 1);

Forse devi sostituire la virgola con il punto?Whistling

SetAnimation (anim_airspeedind, ((GetMachNumber () * 0.0333) -1) * - 1);
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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mer 7 Set 2016 - 13:58

No il punto nel codice c'è è stato trascritto male qui.. see se era quello il motivo prendevo un'accetta e mi mozzavo una mano da solo roll laugh

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mer 7 Set 2016 - 14:58

Ah..ok...io ho copiato quello nel forum ufficiale,comunque non sò l'animazione,ma i valori funzionano in oapi debug string nell'ultima versione di Orbiter,quindi non credo che siano le chiamate.

Vessel 3

Codice:


clbkPostStep (double simt, double simdt, double mjd)

double Mach = (GetMachNumber ());
double MachN = (((Mach * 0.0333) -1) * - 1) ;
sprintf(oapiDebugString(),"MachN: %.8f Mach: %.4f ",MachN,Mach);

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mer 7 Set 2016 - 15:31

Ciao ragazzi, un paio di shots di quello che sto finendo di fare.
Forse è più per un po' di divertimento per chi prepara i lanci più che altro, in quanto il modulo mi pare che già funzioni, però penso che sia carino e valga la pena finirlo, devo solo far girare un po' il crawler in giro e fargli appoggiare il razzo da qualche parte (o farlo partire).



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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mer 7 Set 2016 - 15:43

Fred  un'idea grandiosa!
Se vuoi io ho già un Crawler che si adatta benissimo a tutti i nostri lanciatori e relativi pad.. ti passo quello se vuoi!


Eccolo:


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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mer 7 Set 2016 - 16:22

Grazie! in realtà il Crawler l'ho appena finito di disegnare, c'è da dire che sketchup è davvero veloce da usare! Comunque non sono un granché col 3d, ci diamo un'occhiata e semmai carichiamo quello!

Ma è funzionante il tuo? riesci a farlo andare in giro?
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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mer 7 Set 2016 - 17:40

E' un po rozzo, diciamo che gli ho applicato l'aerodinamica dello shuttle e gli ho messo dei carrelli con dei propulsori fantasma per farlo andare in giro.. ma tendenzialmente va solo dritto.. se non ricordo male avevo anche inserito una terribile animazione di ruote che girano.. ma non che sia il massimo nemmeno il mio, diciamo che viene comodo per il Jarvis

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Mer 7 Set 2016 - 18:41

Intanto Martin ha buttato l'occhio sul problema delle animazioni e chissà riesca a darci delucidazioni...

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Gio 8 Set 2016 - 10:36

Intanto che aspetto di risolvere la questione indicatori, vado avanti a sistemare altri bug e la documentazione (che praticamente è quasi pronta)

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MessaggioTitolo: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Gio 8 Set 2016 - 19:03

Questione indicatori risolta!

Come ho scritto su OF, il congelamento degli indicatori avviene proprio quando viene inserita la mesh che simula l'incandescenza dello scudo termico. Ho forzato la funzione a farmela apparire solo in visuale esterna ed il gioco è fatto!

Il perchè questo non accadesse in O2010 è una domanda a cui magari Martin potrà dare una risposta..

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