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 Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016

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Fausto
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Gio 1 Set 2016 - 19:25

Utile segnalazione

Io ho fatto un po di ammaraggi con Antares. Si poggia perfettamente senza rimbalzare. Questo perché secondo me non solo i touch sono importanti ma anche la definizione fisica aereodinamica. Infatti io mi ricordo che la copiaincollai da quella dell'Apollo di AMSO per avere la conformazione di una capsula che si comportasse in un certo modo durante l'attrito con l'aria. Ecco, io credo che non solo i touchpoints siano importanti ma proprio la definizione aerodinamica del vascello, di cui non capisco niente e quindi scippai alla grande.

Se facessimo finta che la nostra piattaforma fantasma fosse una capsula con una massa immensa? Ho provato ad accendere gli RCS di Antares in ogni modo e la capsula non si sposta, è ben appoggiata al terreno. Scaliamo tutto per un milione e qualunque razzo sarebbe come un mortaretto se la piattaforma fantasma è stabile

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Gio 1 Set 2016 - 20:27

purtroppo non è così semplice

visto che per le rampe si usano attachment e non docking etc non c'è bisogno di renderle pesantissime, perché essendo il razzo un child e la rampa un parent anche se la rampa pesa 1kg e il razzo 1000 nella simulazione non cambia nulla, ma il tema non è quello.

per avere la garanzia di avere il mio razzo ancorato a terra finché la potenza non è sufficiente a farlo volare su dritto in cielo ho qualche opzione, la più veritiera e corretta è sicuramente creare una rampa che abbia una posizione e un orientamento preciso a terra. Le altre opzioni sono da scartare per svariati motivi.
ora per fare questo ci sono un paio di opzioni:
1) potrei creare la mia rampa come modulo rampa e aggiungerla ai file scenario già in posizione, a questo punto non dovrei avere alcun problema. MA non avrei retrocompatibilità coi vecchi razzi vinka perché loro non hanno nei file scenario la rampa definita E alcuni parametri tipo altezza del COG, angolo di inclinazione del razzo etc sono presenti solo nel file ini del razzo, per cui la soluzione in teoria ideale è la prossima:
2) far creare al razzo il modulo rampa e direttamente dal razzo dargli tutti gli input di cui ha bisogno. Sembra una cosa complicata detta così, ma in realtà è banale, sono poche righe di codice.

il problema è che se il razzo crea il modulo rampa, nel nuovo orbiter non riesce a crearlo già a terra e fermo, girato giusto etc come sarebbe se leggesse le info dal file scenario, e questo non si sa il perché.

E' tutto lì il punto e la risposta secondo me la sa solo martin che sa cosa succede quando orbiter legge i file scenario e crea i vascelli. Tra l'altro coi nuovi Touchdown se esageri con la massa la rampa schizza in cielo a 1000mila all'ora o sprofonda qualche centinaio di metri sottoterra prima di andare in equilibrio.

Antares funziona bene perché non ha questo problema, non venendo creata a terra, ma in volo e poi ha tutto il tempo di trovare il suo equilibrio una volta atterrata.

MS2015 in realtà sembrava aver risolto il problema (e ho scoperto guardando il codice che l'atlantis di Martin usa esattamente lo stesso metodo che usa ms2015) ma purtroppo non è così universale e cmq soffre in particolare 2 cose: leggero sprofondamento e inclinazione da una parte in caso di rotture dell'equilibrio troppo presto. Non accade sempre ma ogni tanto si e va evitato. L'unico modo sicuro per farlo sarebbe la rampa con l'attachment ma c'è quella grana sopra descritta...

Spero si capisca il problema, scusate se sono stato prolisso.

Per dirla brevemente.. è un casino roll laugh
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Gio 1 Set 2016 - 21:28

Eh sì hai detto bene é un gran casino.. Aspettiamo senza darci martellate sulla testa.. In fondo é un problema che riguarda tutti quindi vedremo se verrà affrontato da più persone

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Gio 1 Set 2016 - 22:43

Martin ha risposto

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 7:07

Mentre Fred tenta di risolvere i problemi su MS2016 io ho buona notizie sul versante Antares: ho capito il motivo per cui alcune animazioni non funzionavano, risolvere non ci vorrà molto.

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 11:50

So che rispetto ai problemi a cui state lavorando adesso non è una cosa importante, ma a me Capo Passero si presenta così:




Premetto che non ho installato d3d9 e non ho ancora le texture ad alta risoluzione, tutta la grafica è quella presente nell'installazione di default.
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 12:01

Ok, domanda: le strutture superficiali ci sono tutte? Intendo il palazzo, le antenne sui vari pad e i serbatoi? non si vede da questa immagine..

Qui non dovrebbe essere un problema: basta andare a leggersi il documento Planetary textures che spiega bene come fare..

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 12:09

Le strutture ci sono, anche se bianche, ma le strutture dei pad non ci sono:



Vado a dare un'occhiata al pdf Planet Textures
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 12:30

Te lo chiedo tanto per scrupolo, ma hai aggiornato il tuo base.cfg come descritto dal manuale di capo passero?
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 12:59

DDD ha scritto:
Te lo chiedo tanto per scrupolo, ma hai aggiornato il tuo base.cfg come descritto dal manuale di capo passero?
E' la stessa cosa che avevo pensato io. Potrebbe proprio essere che il problema sia quello.
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 13:11

DDD ha scritto:
Te lo chiedo tanto per scrupolo, ma hai aggiornato il tuo base.cfg come descritto dal manuale di capo passero?
Era proprio quello  sweat drop , ora si vede tutto correttamente, grazie
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 13:25

Ok quindi confermi che capo passerò é correttamente visualizzato con terreno e strutture varie?

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 14:40

Si vede tutto correttamente, l'unico dubbio che mi rimane è riguardo la struttura dove viene agganciato il razzo, quella che nella simulazione è chiamata ad esempio PadJa. È normale che non ci sia perché viene creata in uno scenario dove è presente un razzo sulla piattaforma ?
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 14:42

Si si è normale.
piuttosto volevo chiederti se qualcuna delle mesh della base sembra sprofondata per metà nel terreno, o cose simili. Perché con l'elevazione è una cosa possibilissima

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 15:24

Tutto il terreno intorno alla base è rialzato con una divisione netta:



E alcuni pezzi delle strade sono neri, non so se dovuto all'elevazione. In più, questo non penso c'entri con l'elevazione, ma le luci di avvicinamento della pista si vedono solo in un raggio di 180°.
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 15:32

Ok, è chiaro. Aggiorno il post in cima con le nuove informazioni, grazie

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 17:25

nel frattempo mi sono inventato un modo per far funzionare il tutto cmq e parrebbe andare... E' al limite dell'assurdo ma funziona:

in pratica visto che se orbiter carica i vascelli da file scenario questi vengono creati belli dritti e in posizione allora faccio creare dal razzo un file scenario "fantasma" dove scrive la posizione etc. A quel punto gli faccio creare la rampa, e faccio leggere alla rampa quel file scenario e taac, la rampa si ritrova in posizione, atterrata al punto giusto e tutto ciò che serve!

per ora proseguo con questo trucco, se poi martin ci spiegherà nel dettaglio come si può fare ad aggirare il problema allora aggiornerò il sistema.
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 17:47

Perfetto, ottime notizie aspettiamo l'aggiornamento del file zip come al solito!

Poi quando M2016 funzionerà bisognerà inserire i venting pre lancio.. una stupidata.

Poi quando Andrew scoprirà quanto è bello usare questo modulo.. si sbizzarrirà con tutti gli effetti possibili. Diavolo

Domanda per la sincronizzazione degli effetti in rampa con l'autoguida: ma il MET parte di default sempre da -120 secondi?

E poi, non ho controllato: la simulazione delle failure durante il lancio c'è sempre giusto?

Non per stressarti ma guardando ciò che è successo ieri al Falcon  simulare un'esplosione in rampa sarebbe ancora più realistico.. ma se è un casino lasciamo perdere è già ottimo così

Tra parentesi la rampa (non i venting che erano un vascello fantasma a parte ora obsoleto) funziona con SC4.. e va perfettamente! Mi pare di poter dire che ancora una volta si dimostra compatibile con O2016

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 17:57

Fausto ha scritto:
Perfetto, ottime notizie aspettiamo l'aggiornamento del file zip come al solito!

E' ancora un attimo "rudimentale", appena finisco l'implementazione aggiorno il tutto, non dovrebbe volerci granché cmq.

Citazione :

Poi quando M2016 funzionerà bisognerà inserire i venting pre lancio.. una stupidata.
C'è una chiamata già dedicata ai venting e ai vari effetti, se è quello che intendevi

Citazione :

Domanda per la sincronizzazione degli effetti in rampa con l'autoguida: ma il MET parte di default sempre da -120 secondi?

no il countdown parte da qualsiasi numero si vuole. Per la sincronizzazione ci sono molti metodi, dobbiamo vedere un attimo come fare, dipende se le rampe saranno SC4 o dll apposta (nel secondo caso è ovviamente molte semplice).

Citazione :

E poi, non ho controllato: la simulazione delle failure durante il lancio c'è sempre giusto?

yes, anche se non dettagliate come col jarvis dll essendo questo un modulo generico. cmq ci sono, incluso lo scoppio.

Citazione :

Non per stressarti ma guardando ciò che è successo ieri al Falcon  simulare un'esplosione in rampa sarebbe ancora più realistico.. ma se è un casino lasciamo perdere è già ottimo così

è semplice, visto che il razzo a questo punto sarà ancorato alla rampa di lancio basterà farlo scoppiare senza sganciarlo, rolleyes

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Ven 2 Set 2016 - 18:31

Intanto ho aperto un topico chiuso dove aggiornerò la situazione in modo che sia visibile

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Sab 3 Set 2016 - 12:23

Ho fatto qualche prova con Eridanus e Quasar:

Lo scenario inizia a MET-120 con il razzo sulla rampa, ma che tocca il suolo. Tutte le animazioni della rampa funzionano bene, però da quando inizia lo scenario sono presenti le scintille per l'accensione dei motori. A MET-50 dai lati della rampa inizia a uscire il fumo dei motori, che si ferma a MET-40 e inizia lentamente a dissolversi, senza che il razzo si sia mosso minimamente. L'accelerazione del tempo non va d'accordo con l'Eridanus, infatti se si accelera il tempo prima del lancio le scintille inizieranno a vagare senza meta, provocando questo a MET-50. Se poi teniamo l'accelerazione del tempo anche all'accensione dei motori, intorno a MET-5 il razzo inizierà a roteare su se stesso a velocità incredibile salendo lentamente.


Una volta lanciato l'autopilota mette in orbita l'Eridanus senza problemi, tranne il LES che non parte dritto ma inizia a roteare senza controllo. Tutti gli interruttori all'interno del VC funzionano correttamente e tutti i comandi per la cargo bay e l'RMS funzionano bene. L'unico problema è che non si può chiudere le finestre dei comandi della Cargo Bay, perchè non ci sono le croci per chiuderle, come potete vedere in questa foto (dove mi sono divertito a creare un albero maestro come se fosse una nave), e l'unico modo è usare Alt+F4 sulla finestra.

Per quanto riguarda il rientro gli indicatori ATM PRESS e ATM DENS non funzionano, mentre gli altri si. Nessun problema durante l'atterraggio (mi sono schiantato perchè non sono capace).
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Sab 3 Set 2016 - 13:09

Se non sbaglio le croci ci sono anche se non si vedono, cioe se clicchi sull angolo della finestra si chiude. Non ricordo piu a cosa sia legato qst problema ma è abbastanza comune e se non sbaglio funziona cosi
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Sab 3 Set 2016 - 13:59

Ho provato a cliccare in ogni punto della barra ma non succede niente Sad
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Sab 3 Set 2016 - 14:40

Ok grazie aggiorno la situazione Eridanus nell'altro post. Il problema degli indicatori è lo stesso identico di Antares

Intanto pare che per SC4 siamo stati un po troppo ottimisti.. il VC causa un CTD e il Jettison non funziona come dovrebbe.. ma le animazioni sono OK

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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   Sab 3 Set 2016 - 17:20

Martin ha rilasciato un update. Da un primo velocissimo check sembrerebbe che la creazione di vessel a terra ruotati nel modo giusto funzioni.

C'è però un problema: martin dice che prima che la prima patch per orbiter2016 venga rilasciata passerà un bel po' di tempo (credo almeno un anno...) mi chiedo quindi se sia il caso di lavorare in parallelo perché altrimenti a tutti quelli che non usano la versione su svn di orbiter non funzionerà Multistage...
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MessaggioOggetto: Re: Compatibilità Addon FOI con Orbiter 2016   

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