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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Sab 3 Dic 2016 - 15:21

fred18 ha scritto:
Col nuovo multistage si puo' impostare eridanus come "live payload" (penso che sia un must per eridanus poter fare il lancio da dentro il VC). A quel punto basta regolare il propellente dal file scenario prima del lancio.

Scusate non avevo letto.
Ma non è che poi si crea un conflitto? Per dire: regolo da multistage il propellente a metà... poi mi distacco, subentra la dll di eridanus e mi ritrovo coi serbatoi pieni.
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fred18
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Sab 3 Dic 2016 - 19:04

Andrew ha scritto:

Scusate non avevo letto.
Ma non è che poi si crea un conflitto? Per dire: regolo da multistage il propellente a metà... poi mi distacco, subentra la dll di eridanus e mi ritrovo coi serbatoi pieni.

Nono perché essendo "vivo" eridanus la sua dll è in azione da subito. E' come nella realtà: eridanus agganciato al razzo che lo porta in orbita. E' proprio direttamente su eridanus che bisogna impostare il livello corretto di propellente. Quando si sgancerà dal vettore continuerà semplicemente ad avere il suo carburante.
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Sab 3 Dic 2016 - 19:37

Ah OK
solo che non ho mai provato a cambiare il propellente di bordo di Eridanus roll laugh
Forse va fatto tramite la sua dll, ma non ho gli strumenti per andarla a reimpostare.

Comunque ho fatto una prova... ancora con multistage2 ma mi sembra attendibile... anche a peso completo si dovrebbe riuscire a raggiungere un'orbita di parcheggio. Però non vorrei superare i pesi stabiliti quindi una riduzione del propellente la preferirei.

A proposito di test. Ho riscontrato due problemi. Il primo è che lo scenario di lancio mi va in crash se uso D3D9 (ma non se uso Orbiter normale - versione 2010 intendo). Non capisco perché mi accada solo col d3d9.

Il secondo problema è che mi sono ritrovato le textures sballate sulla nuova mesh del core stage modificato. E' un problema del convertitore 3ds2mesh? Qualcuno mi rammenta le impostazioni da inserire nel pannello di controllo del programma?
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Mar 6 Dic 2016 - 7:54

a dimostrazione di come sono indeciso stavo riconsiderando l'idea di utilizzare quei moduli RCS che Fausto aveva usato per alcuni lanci di Gaia.
Com'è che funzionavano e come posso provare a utilizzarli?

In alternativa doto i moduli di propri RCS e fine della storia, così mi facilito la vita


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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Mar 6 Dic 2016 - 19:56

Ulteriore idea che mi è venuta in mente è usare come "tug" un modulo di servizio di Antares a corto raggio. Una cosa così:



Praticamente il tutto diventerebbe una specie di grosso Cygnus.
Come Cygnus gli RCS sono tutti a poppa:



e siccome il modulo trasportato è più pesante di un modulo di comando di Antares, ci sarebbe un ipotetico sbilanciamento nelle manovre di traslazione. Non so come la cosa sia stata risolta con Cygnus ma mi è venuto in mente che se io uso, per esempio, l'RCS in traslazione laterale in questo modo, il veicolo tende a "scodare" ma questa rotazione si può compensare subito dopo con gli RCS in funzione di imbardata (stessa cosa per traslazione verticale e beccheggio).
Quindi il realismo sarebbe comunque preservato... credo.

La mia domanda è: si potrebbe prendere un SM di Antares e mettergli sopra quel modulo al posto del CM di Antares? O devo farne una versione in spacecraft?

Scusate per tutti questi post ma volevo almeno definire questa cosa che è l'ultima importante da risolvere in questo addon...
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Mer 7 Dic 2016 - 0:25

Ho finalizzato l'idea in questa "cosa":



Praticamente sarebbe una versione semplificata del modulo di servizio di antares SR. Invece dei pannelli solari apribili ce ne sono tre fissi attorno alla struttura. La configurazione in spacecraft sarebbe velocissima anche perché ho ancora a disposizione il file ini del vecchio antares 1.0 che andrebbe ancora bene in quanto gli ingombri e le posizioni dei getti non sono mai cambiati.

Qui invece ho ipotizzato l'integrazione sul lanciatore, che a questo giro è un "normale" Jarvis L



Sarebbe gradito un commento di Fausto e di altri all'idea... sweat drop
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Mer 7 Dic 2016 - 15:16

Ma realisticamente ce la farebbero quei pannelli solari a sostenere il solo modulo di servizio?
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Mer 7 Dic 2016 - 19:29

La superficie calcolata sulla mesh dei pannelli è 19,62 metri quadrati, che è poco, ma è già più della Soyuz ed è circa come il Cygnus, mi pare. E' vero che qui non sono orientabili ma fissi attorno alla struttura.

comunque se ritenete più realistico posso anche ampliarli un po'
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Gio 8 Dic 2016 - 0:32

Nel frattempo ho fatto un test di lancio col tug ricavato da Antares e un dummy di uno dei due moduli da recapitare alla stazione.



Il test ha avuto successo.
Direi che sono sulla strada giusta... l'unico mio problema è che il programma 3ds2msh non mi funziona bene sotto Win7 perché mi sballa alcune textures... devo risolvere questo problemino.

Eridanus servirà comunque nell'ultimo lancio, quello dove dovrò aggiungere l'Exposed Facility e il Canadarm. Ma ci penserò a tempo debito (tra l'altro cercasi anima pia per configurarmi il canadarm in SC3 :-P )
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Gio 8 Dic 2016 - 6:59

Per quanto riguarda 3ds2mdh nel mio PC ho memorizzato le seguenti opzioni:

Non so dirti se funzionino con Windows 10 perché onestamente non ho provato ad esportare nulla, ma l'ultima volta che avevo usato il programma con questi parametri la trasformazione era ok.
Ovviamente lascia perdere le directory ... roll laugh
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Gio 8 Dic 2016 - 10:28

Grazie mille ci provo!
Se funzionano mi salvi!
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Gio 8 Dic 2016 - 12:20

Sembrerebbe funzionare!! Thumb Up
Grazie mille!

P.S.
Curiosando nell'abitacolo di Antares ho trovato questo:



Puoi darmi una spiegazione? roll laugh
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Gio 8 Dic 2016 - 16:53

roll laugh Puoi chiamarlo "Easter Egg" roll laugh , io la chiamo "firma dell'autore" Laugh Winkie
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Gio 8 Dic 2016 - 18:56

Andrew ha scritto:
Ulteriore idea che mi è venuta in mente è usare come "tug" un modulo di servizio di Antares a corto raggio. Una cosa così:


Praticamente il tutto diventerebbe una specie di grosso Cygnus.
Come Cygnus gli RCS sono tutti a poppa:


e siccome il modulo trasportato è più pesante di un modulo di comando di Antares, ci sarebbe un ipotetico sbilanciamento nelle manovre di traslazione. Non so come la cosa sia stata risolta con Cygnus ma mi è venuto in mente che se io uso, per esempio, l'RCS in traslazione laterale in questo modo, il veicolo tende a "scodare" ma questa rotazione si può compensare subito dopo con gli RCS in funzione di imbardata (stessa cosa per traslazione verticale e beccheggio).
Quindi il realismo sarebbe comunque preservato... credo.

La mia domanda è: si potrebbe prendere un SM di Antares e mettergli sopra quel modulo al posto del CM di Antares? O devo farne una versione in spacecraft?

Scusate per tutti questi post ma volevo almeno definire questa cosa che è l'ultima importante da risolvere in questo addon...
Veramente Cygnus ha gli rcs anche dalla parte del portello,
Qui si vedono abbastanza bene:

Immagine a risoluzione maggiore
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Gio 8 Dic 2016 - 19:58

bravo non lo sapevo infatti non mi spiegavo la cosa
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Gio 8 Dic 2016 - 20:34

Questo ovviamente significa che avevo torto e che devo scervellarmi ancora un po' sweat drop

Peraltro ho scoperto che la configurazione di 3ds2msh non mi ha risolto tutti i problemi Scemo
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Ven 9 Dic 2016 - 23:09

Andrew ha scritto:
a dimostrazione di come sono indeciso stavo riconsiderando l'idea di utilizzare quei moduli RCS che Fausto aveva usato per alcuni lanci di Gaia.
Com'è che funzionavano e come posso provare a utilizzarli?

In alternativa doto i moduli di propri RCS e fine della storia, così mi facilito la vita



Allora se ben ricordo quel modulo aveva una docking port "immaginaria" ma poi le braccia andavano posizionate coerentemente con la posizione del payload per simulare visivamente un aggancio.. Si muovevano su tre assi tramite i tasti alternativi di SC3, mi pare alt o shift più.. chi si ricorda? roll laugh ... la docking port va editata nel file INI in modo che il modulo ospitato risulti al centro.. ovviamente sul modulo da trasportare deve esserci una seconda docking port che possa essere usata come "compagna" di quella del tug..

Per manovrare il tutto utilizzavo il modulo Rcontrol, una dialog box tramite la quale si possono utilizzare tutte le opzioni direzionali, traslazione e rotazione, di qualunque vascello indipendentemente dal focus.. quindi mettevo il focus sul modulo trasportato e controllavo il tug tramite questa dialog box.. tutto è un po macchinoso ma il risultato non mancava affatto.. potevo fare rendez vous e attraccare senza problemi...

Il mio consiglio è dotare questi moduli di RCS e fine della storia, prendiamo esempio dai cinesi roll laugh

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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Sab 10 Dic 2016 - 12:18

quindi dvrei rendere i moduli autosufficienti e buona notte roll laugh

Solo che devo pensare a serbatoi di propellente... riprogettarli un po'... uff vedremo Laugh
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Sab 10 Dic 2016 - 12:34

Andrew ha scritto:
quindi dvrei rendere i moduli autosufficienti e buona notte roll laugh

Solo che devo pensare a serbatoi di propellente... riprogettarli un po'... uff vedremo Laugh

Non so se te l'avevo già proposto, ma potresti integrare alla tua mesh quelle unità traslative già dotate di serbatoio che avevo usato per il primo dei moduli di gaia.. dovresti fare un copia ed incolla in anim8or e poi inserire i getti RCS..

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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Sab 10 Dic 2016 - 12:47

Si, potrebbe essere un'idea!
Oppure posso ricrearle dal tuo modello. Hai per caso il file an8 da passarmi?
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Mar 20 Dic 2016 - 15:16

Visto che qui ultimamente è un mortorio roll laugh sono andato a postare gli ultimi aggiornamenti su OF in questi giorni.
Alla fine ho chiuso tutta la quesitione dei moduli aggiuntivi e ho anche configurato il canadarm! Non l'avevo mai fatto! Vittorio scusa se a suo tempo te ne ho fatto preparare uno (anzi due!) senza usarlo... ma ci tenevo a provarci io...

Qui ho fatto qualche prova di articolazione





Qui è più o meno tutto completo compresi veicoli spaziali vari attraccati:

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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Mar 20 Dic 2016 - 15:52

Tranquillo, nessun problema! Thumb Up 2

L'ultima immagine fa molto MIR! Woot
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Mer 28 Dic 2016 - 22:56

Vittorio scusa, tu che sei pratico di canadarm.
Ho impostato tutto, ma non capisco come fare per "agganciare" un oggetto. Non sono pratico di questa funzionalità... devo premere qualche pulsante? E' necessario che l'oggetto che voglio catturare sia prima sganciato dalla navetta su cui si trova (penso a un payload di Eridanus)?

Altra cosa: se ho dei grapple points sullo scafo della stazione, ai quali, mettiamo, applicare dei payloads, devo impostarli come PARENT o come CHILD?

helpp
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Gio 29 Dic 2016 - 14:50

Andrew scusami ma attualmente ho un problema, che spero si risolverà entro breve. Tutti i miei Orbiter sono ospitati su un HD esterno alimentato attraverso un alimentatore bitensione. L'alimentatore si è rotto (credo sia quello, perché il led non si accende), mi dovrebbe arrivare dalla Gran Bretagna uno in sostituzione entro un paio di settimane (loro dicono entro la fine dell'anno, io non ci credo). Fino ad allora ti posso solo dirti ciò che leggo sulle istruzioni di Vinka senza fare prove pratiche.

Braccio Robotico
[Space Bar] attiva/disattiva il braccio robotico, in basso a sinistra ti appare quale pezzo del braccio è attivo
[Left Shift+Num Pad 4] attiva il pezzo precedente
[Left Shift+Num Pad 6] attiva il pezzo seguente
[Left Shift+Num Pad 2] muove il pezzo selezionato in un verso
[Left Shift+Num Pad 8] muove il pezzo selezionato nel verso opposto
[Left Shift+Num Pad 0] aggancia o sgancia il bersaglio

Grapple Points
Personalmente io metterei "PARENT" tutti i grapple points dove l'oggetto si fissa (esempio la Cargo Bay di Eridanus, l'aggancio sulla stazione) e "CHILD" quelli dell'oggetto che viene spostato. Questo comporta che il braccio dovrebbe avere un attacco di tipo "PARENT" nel punto dove preleva il payload. Ripeto, a causa del blocco dell'HD non so dirti come è impostato Eridanus, ma se non ricordo male la Cargo Bay ha 3 attacchi "PARENT".
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MessaggioTitolo: Re: "Starlab" space station   Mer 4 Gen 2017 - 22:03

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