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 Step necessari per sviluppare un add-on

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AutoreMessaggio
Ripley
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MessaggioTitolo: Step necessari per sviluppare un add-on   Mer 15 Ott 2014 - 20:57

Ci sono diversi modi per progettare un tipico add-on per Orbiter, che sia esso un razzo, un'astronave, un delta, un satellite, ecc...

Vediamo di scomporre questo progetto nei suoi singoli sottoinsiemi.

Parte visuale

Come definiamo la forma e le superfici della nostra nave

Mesh

il file .msh (o più file .msh, per gli add-on più complessi) che contiene la geometria del tuo modello e definisce la forma del tuo mezzo spaziale. Può essere creato con un qualsiasi programma di modellazione 3D (Blender, Wings3d, 3dsMax, GMAX, ecc.).
Il file della mesh è un semplice file di testo che elenca tutti i vertici e le facce (triangoli) di cui il modello è composto, oltre alle informazioni sulle sue superfici (di che colore sono certe parti del modello). Può anche contenere informazioni sulle texture (immagini 2D) che rivestiranno alcune parti del tuo modello.

Texture

un file in formato .dds che è molto semplicemente un'immagine 2D (un file .jpg, .bmp, ecc.) che contiene informazioni sulle superfici del tuo modello (come è colorato/skinnato).
Il/i file mesh ed i file delle texture combinati insieme istruiscono Orbiter su come visualizzare il tuo add-on.

In questo esempio si vede il risultato di quanto detto finora:

Parte logica

Necessaria per dire a Orbiter come si comporterà la tua nave. Si può ottenere in diversi modi:

file di configurazione

un semplice file .cfg di testo che comunica a Orbiter le proprietà di base della nave (massa, potenza dei motori, quale mesh caricare, dove sono i punti di attachments e le porte di attracco).
Una nave basata su file .cfg è abbastanza limitata dal momento che non supporta animazioni, aerodinamica, e sistemi più complessi. Utile per oggetti privi di animazioni come i primi satelliti, semplici stazioni spaziali, ecc.

Spacecraft3 (<- obsoleto) / Spacecraft4 (<- aggiornato) / Generic Vessel (<- obsoleto)

questi ambienti sono simili tra loro, e permettono la creazione di navi scrivendo dei semplici script testuali seguendo una certa sintassi. Inoltre permettono di personalizzare le proprietà aerodinamiche, le animazioni, e molte altre caratteristiche, ma con alcune limitazioni.

Velcro rockets

rappresenta un altro ambiente di sviluppo testuale, particolarmente indicato per razzi multistadio.

Multistage

"parte" di Spacecraft3/4, simile nel concetto a Velcro.

Multistage2015 / GeneralVehicle

A cura del nostro "in-house genius" fred18, ecco i nuovi moduli, compatibili con Orbiter2016, con cui divertirsi a creare mezzi di ogni sorta:
http://orbiteritalia.forumotion.com/t2940-multistage2015
http://orbiteritalia.forumotion.com/t3158-generalvehicle

Lua

Orbiter supporta il linguaggio di scripting Lua, quindi, ammesso che tu lo conosca, puoi definire le proprietà della tua nave tramite questo linguaggio. Più avanzato di Spacecraft3/Generic Vessel ma non altrettanto popolare.

HOT! Nuovo subforum dedicato a Lua su OF

Modulo DLL personalizzato

se conosci (o impari) la programmazione in C++, puoi scrivere e compilare il tuo personale modulo dll. Questa soluzione ti permette di creare virtualmente qualsiasi nave tu possa immaginare dato che la programmazione di una dll è il modo più potente per interagire con il core fisico di Orbiter. Le navi più evolute e popolari sono state create seguendo questa strada, incluso il Deltaglider e lo Shuttle di default, la flotta XR, il DG-IV e molte, molte altre.
Questo è l'aproccio più difficile, ma è quello che da i migliori risultati.



Tradotto da un post di Loru, su OF.


Ultima modifica di Ripley il Gio 26 Ott 2017 - 17:10, modificato 11 volte
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apollo17
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MessaggioTitolo: Re: Step necessari per sviluppare un add-on   Mer 15 Ott 2014 - 21:54

In effetti è fuori della mia portata...
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apollo17
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MessaggioTitolo: Re: Step necessari per sviluppare un add-on   Mar 21 Ott 2014 - 18:27

Allora... questa è la situazione: ho scaricato un add-on relativo allo sputnik 1 (autore bigmac). Purtroppo il file di guida del multistage, pur scritto correttamente, non funziona almeno 7-8 volte su 10 (in effetti il readme è zeppo di bug conosciuti). Sto analizzando anche i files di configurazione e questo è il codice:

Codice:
[MISC]
cog=25
focus=1

[TEXTURE_LIST]
TEX_1=Exhaust2
TEX_2=Exhaust_atrcs

[PARTICLESTREAM_1]
NAME= flame
SRCSIZE=1
SRCRATE=200
V0=200
SRCSPREAD=0
LIFETIME=0.2
GROWTHRATE=5
ATMSLOWDOWN=1
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_SQRT
LMIN=0
LMAX=10
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-5
AMAX=0.1
TEX=contrail2

[PARTICLESTREAM_2]
NAME= con
SRCSIZE=5
SRCRATE=20
V0=40
SRCSPREAD=0
LIFETIME=15
GROWTHRATE=5
ATMSLOWDOWN=10
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_SQRT
LMIN=0
LMAX=10
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-5
AMAX=0.1
TEX=contrail1

[PARTICLESTREAM_3]
NAME= flame2
SRCSIZE=1
SRCRATE=200
V0=20
SRCSPREAD=0
LIFETIME=0.2
GROWTHRATE=6
ATMSLOWDOWN=1
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_SQRT
LMIN=0
LMAX=10
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-5
AMAX=0.1
TEX=contrail2

[PARTICLESTREAM_4]
NAME= dust
SRCSIZE=1
SRCRATE=5
V0=0
SRCSPREAD=0
LIFETIME=7
GROWTHRATE=20
ATMSLOWDOWN=1
LTYPE=DIFFUSE
LEVELMAP=LVL_SQRT
LMIN=0
LMAX=10
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-5
AMAX=0.1
TEX=contrail2

[BOOSTER_1]
N=1
MeshName="A1\dust"
Height=21.44
Diameter=2.5
EmptyMass=1
FuelMass=1
Thrust=1
angle=00
off=(0,0,-14)
eng_1=(0,0,-4)
ENG_PSTREAM1=dust
BurnTime=5
BurnDelay=0
SPEED=(0,0,0)
ROT_SPEED=(0,0,0)

[BOOSTER_2]
N=4
MeshName="A1\A1Strapon"
Height=21.44
Diameter=2.5
EmptyMass=1000.0
FuelMass=15000.0
Thrust=300000.0
angle=00
off=(0,2.4,-7.865)
eng_1=(0.4,0.6,-4.5)
eng_2=(-0.4,-0.6,-4.5)
eng_3=(0.4,-0.2,-4.5)
eng_4=(-0.4,0.2,-4.5)
ENG_PSTREAM1=flame
ENG_PSTREAM2=flame2
ENG_TEX=Exhaust2
BurnTime=130
BurnDelay=3
SPEED=(0,3,5)
ROT_SPEED=(0.2,0,0)

[BOOSTER_3]
N=1
MeshName="A1\Shroud"
Height=21.44
Diameter=2.5
EmptyMass=0
FuelMass=1
Thrust=50000
angle=00.
off=(0,0,17.2)
eng_1=(0,1.1,-29.6)
eng_2=(0,-1.1,-29.6)
eng_3=(1.1,0,-29.6)
eng_4=(-1.1,0,-29.6)
ENG_TEX=Exhaust_atrcs
speed=(0,0,0)
rot_speed=(0.05,0,0)
BurnTime=290
BurnDelay=00
Module=A1\Shroud

[BOOSTER_4]
N=1
MeshName="A1\contrail"
Height=0.00000000001
Diameter=0.00000000001
EmptyMass=0
FuelMass=1
Thrust=1
angle=00.
off=(0,0,7.2)
eng_1=(0,0,-50)
eng_diameter=0
ENG_PSTREAM1=con
speed=(0,0,900000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000)
rot_speed=(0.05,0,0)
BurnTime=220
BurnDelay=60

[STAGE_1]
Height=48.43
Diameter=8.0
EmptyMass=1000.0
FuelMass=30000.0
Thrust=210000.0
BurnTime=280
off=(0.,0.,0.)
ROT_SPEED=(0.01,0,0)
SPEED=(0,0,0)
MeshName="A1\A1"
eng_1=(0.4,0.4,-13)
eng_2=(-0.4,-0.4,-13)
eng_3=(0.4,-0.4,-13)
eng_4=(-0.4,0.4,-13)
eng_diameter=0.3
ENG_PSTREAM1=flame
ENG_PSTREAM2=flame2
ENG_TEX=Exhaust2

[PAYLOAD_1]
off=(0,0,16.9)
speed=(0,0,0.05)
rot_speed=(0,0,0)
MeshName=A1\Sputnik 1
Module=A1\Sputnik 1
name=Sputnik 1
Diameter=4.8
Height=4.
Mass=400
RENDER=1


Ora, tenendo conto che il vettore è un razzo R7, mi chiedo come mai i 4 booster abbiano parametri così differenti come ad esempio "fuel mass", "thrust" e "burn time".

A rigor di logica i 4 booster dovrebbero avere gli stessi parametri tranne che per le coordinate spaziali. Qualcuno può spiegarmi il perchè di queste differenze?
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Step necessari per sviluppare un add-on   Mer 22 Ott 2014 - 8:34

A quanto leggo, i booster veri e propri sono tutti uguali e sono indicati nella sezione [Booster_2] dove infatti leggi che il numero è di 4 boosters. Gli altri "boosters" sono indicati così perché questo richiede il file di configurazione, ma in realtà sono sicuramente impiegati come vascelli fantasma (con mesh diverse o invisibili) per la realizzazione di effetti visivi (ad esempio fumo, ghiaccio, max-Q, bulloni esplosivi), così come facciamo noi da sempre sui nostri vettori Multistage. happy face
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apollo17
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MessaggioTitolo: Re: Step necessari per sviluppare un add-on   Mer 22 Ott 2014 - 9:05

Ah, ok. Sto spulciando il manuale del multistage e ogni volta scopro qualcosa di nuovo. Per il momento sto pasticciando con il vettore di Vinka a 3 stadi, poi si vedrà... Wink
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marcogavazzeni
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MessaggioTitolo: Re: Step necessari per sviluppare un add-on   Mer 17 Ago 2016 - 18:08

Volevo segnalare questo sito,forse già lo conoscevate,permette di fare le mappature _norm _spec _amb sulle texture per gli effetti con il client grafico:

http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
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Vedi il profilo dell'utente http://www.orbithangar.com/searchauth.php?search=marcogavazzeni
Fausto
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MessaggioTitolo: Re: Step necessari per sviluppare un add-on   Mer 17 Ago 2016 - 20:40

Grazie lo terró presente! Thumb Up 2

_________________________________________________

Dategli una grande sfida, una che sembra impossibile. Dategli il desiderio di vincerla. Unite le due cose, e l'essere umano è capace di tutto

Jim Lovell
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