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apollo17
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 24 Mar 2014 - 8:31

fred18 ha scritto:
Grazie per i complimenti, ero ancora agli inizi :-)

Strano per l'autopilota, fai conto che io l'ho lanciato da mezzo mondo... per spostare il punto di lancio basta cambiare tramite file scenario o scenario editor le coordinate del mezzo di lancio nvm1, che pero' non sarebbe semplicissimo da portare nell'entroterra nella realta' :-). Che dati orbitali target inserisci?

Ho modificato direttamente il file scenario e ora funziona tutto alla perfezione. lanciando il telescopio dal confine fra veneto e friuli (e alla fine dando un ultimo colpo con il motore del telescopio) sono riuscito ad inserirmi in un' orbita di 350x370 successivamente estesa a 350x3000ca.

Per portarlo in entroterra casomai lo smonto... Scared 
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fred18
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Gio 27 Mar 2014 - 0:50

Rimesso a posto la mesh e le texture (ora più verosimili entrambe).

Sun tracking automatico attivo e funzionante e compatibilità UCGO/Ummu implementata! si procede a grandi passi  Laugh 

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Pete Conrad
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Gio 27 Mar 2014 - 8:24

Mi lascia perplesso il portellone laterale: a cosa serve in un ambiente tipo Skylab? Se è per trasporto di materiale stivabile all'esterno (pompe di circolazione refrigerante, etc) così non occupa posto che sarebbe più utile all'interno?
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Gio 27 Mar 2014 - 10:38

Diciamo che forse la stiva sarebbe più efficiente se concepita come modulo autonomo, imbarcabile solo se necessario, per esempio per le missioni di resupply alla iSS... certo se si lancia il TG solo come ambiente abitativo, tale stiva porta via spazio. Un'altra cosa che mi viene in mente è che il portello incernierabile forse non è necessario in quanto il modulo parte protetto dai fairing. Si potrebbe usare un portello ad espulsione o nessun portello proprio. Ad esempio su Dragon la parte cargo non pressurizzata è stivata dietro, nel "trunk", e non c'è nessun portello protettivo.

Propongo comunque di battezzare il modulo col nome di qualche altro navigatore per proseguire nella tradizione del Verrazzano! "Vespucci" l'abbiamo mai usato?
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Gio 27 Mar 2014 - 11:47

Tra parentesi, non ho concluso bene il mio precedente intervento. Avrei dovuto ancora scrivere: se il portellone serve per uscire all'esterno (EVA) è sicuramente più efficiente e meno dispendioso avere un airlock per le EVA oppure usare il portellone della capsula (come fu usato sullo Skylab, era il portellone della capsula Apollo).
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apollo17
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Gio 27 Mar 2014 - 13:19

Fred, un suggerimento tanto per romperti le scatole (magari ci hai già pensato): sarebbe interessante un effetto combustione e distruzione durante il rientro in atmosfera; questo nel caso di errori di orbita o nel caso si volesse liberare l'orbita di parcheggio alla fine della vita utile del modulo (perifrasi atta ad evitare il termine "spazzatura spaziale" che trovo alquanto irrispettoso nei confronti tuoi e dell'impegno profuso nel progetto).

A questo punto sarebbe interessante integrare anche una modalità "guasti"...

Adesso smetto altrimenti mi ammazzi!
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fred18
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Gio 27 Mar 2014 - 13:32

Ciao ragazzi!

Grazie per i feedback!

allora per quanto riguarda la stiva in realtà funziona così: all'interno c'è un portello tipo "saracinesca" che la separa dalla parte abitativa. Il vantaggio è che di fatto basta aprirlo per avere anche lo spazio della stiva come abitabile ed utilizzarlo in pratica in maniera multipurpose. Ricordo che UCGO prevede di rilasciare carichi nello spazio, compresi anche piccoli satelliti etc. e non mi volevo privare di questa opzione, così come non volevo privare gli astronauti del volume della stiva nel caso in cui questa fosse interamente o parzialmente vuota. Quindi questa è stata la soluzione di compromesso che mi è parsa la migliore. Ricordo che per la funzione realtime e per l'utilizzo del modulo la parte UCGO sarà fondamentale perché in pratica sarà quella che consentirà di simulare scorte di cibo, aria, carburante ed acqua. Poi tanto per dirne una ieri ho caricato sul modulo un piccolo satellite "impacchettato", sono andato in EVA con un astronauta, ho rilasciato il satellite e con l'astronauta l'ho spacchettato. E' stato davvero divertente! Ah riguardo all'airlock, la porta docking in alto è già considerata come airlock, gli astronauti escono da lì!
La mia idea è che questo modulo può diventare una specie di piccolo avanposto in orbita terrestre più alta della ISS, che ogni tanto torna da lei a fare rifornimento oltre a ricevere quelli da terra. Intanto sono riuscito a far funzionare gli MFD del pannello di controllo, ora voglio provare a creare qualche schermo in giro per il cockpit che dia informazioni sugli astronauti e sulle scorte.
Non so poi se può servire aggiungere un braccio robotico...

Per il nome vediamo, per ora lo chiamo TG-habitat perché voglio che sia chiara la funzione "realtime" in cui bisogna stare attenti a non uccidere gli astronauti.

Per la distruzione al rientro ci avevo pensato, è abbastanza semplice da fare (io la tradurrei in codice con "se la pressione dinamica supera una certa soglia, elimina il modulo e crea un po' di detriti e un bel po' di fumo")

Per i guasti ci avevo effettivamente pensato, ma non so ancora come potrei implementarli. Avevo addirittura pensato a simulare un guasto con una rottura in punti precisi della mesh, che l'astronauta deve andare a riparare entro un tot di tempo con una EVA. Però per questo aspetto di aver finito di mettere a posto tutto il resto!

vi tengo comunque aggiornati!  Thumb Up 2 
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Gio 27 Mar 2014 - 13:43

Sei un asso! Comunque quando parlavo di guasti non intendevo necessariamente rotture dell'involucro, ma anche solo dover passare su un circuito elettrico secondario o qualcosa che abbia a che fare con l'ECS.

P.S. sono arrivato sulla Luna! Tio ho spiegato tutto nel topic relativo.
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Gio 27 Mar 2014 - 14:57

fred18 ha scritto:
... Ah riguardo all'airlock, la porta docking in alto è già considerata come airlock, gli astronauti escono da lì!
...
Sì ma ... c'è una camera di compensazione oppure devi depressurizzare tutto lo spazio? confused 2  Se devi depressurizzare tutto lo sai che scorte di consumabili devi programmare? Scared 
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Gio 27 Mar 2014 - 14:59

C'e' il doppio portello con la camera di decompressione! Niente paura :-)
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Gio 27 Mar 2014 - 17:37

Posto qui gli schemi della penultima versione

in realtà ora l'airlock è un bel po' più grande



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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 31 Mar 2014 - 11:19

si procede a grandi passi!

direi che non manca molto:

- Le animazioni sono tutte funzionanti
- Sun tracking dei pannelli attivo e funzionante
- Gestione equipaggio e carico con UMMU e UCGO funzionante (e divertente!)
- Pannello di controllo sull'HUD in cockpit normale completo di ogni istruzioni possibile e immaginabile e di tantissime informazioni!
- Pannello di controllo interno nel Virtual Cockpit funzionante e MFD funzionanti
- Virtual Cockpit super navigabile con ben 14 postazioni diverse
- Waste Water Dump funzionante con effetto "Urione" (vedi Apollo 13  roll laugh )

Quello che ancora manca così ad occhio e croce sono:
- Luci di navigazione
- Un paio di opzioni interattive ancora da finire (evitare la depressurizzazione etc)
- l'opzione Tamagotchi (secondo me abbastanza semplice)
- mesh statica e scenario di lancio

appena ho finito queste cose metto qui un pacchettino di prova per chi volesse fare un giro e dirmi che ne pensa!

intanto vi metto qualche screenshot dei controlli dentro la VC e sull'HUD




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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 31 Mar 2014 - 11:27

I miei complimenti! Si presenta davvero bene! Nel pacchetto finale dell'add-on pensi di inserire anche altri componenti necessari, tipo Jarvis e roba del genere? Sarebbe carino non doverseli andare a cercare uno per uno...

P.S.: per quel che riguarda l'ELIS, credo che il problema sia a livello di inclinazine sull'eclittica. Ho aggiornato l'ultimo post se vuoi dargli un'occhiata (quando hai tempo).
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 31 Mar 2014 - 11:34

E' vero che è noioso andarli a cercare ma penso che per correttezza generale è giusto che si elenchino gli addon necessari e si diano i riferimenti per scaricarli.

Comunque in questo caso gli addon necessari saranno:

-UCGO/UMMU per godere delle varie funzionalità. In teoria il funzionamento generale dovrebbe esserci lo stesso (motori, pannelli etc) ma senza carichi e astronauti non ha senso usare questo modulo!

- Jarvis e Capo Passero solo per il lancio

quindi niente di troppo impegnativo  happy face 
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 31 Mar 2014 - 13:07

Capisco, casomai mettici il link così si scarica la versione corretta!
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 31 Mar 2014 - 15:36

Domanda domanda: vedo che i "consumables" sono all'incirca per 15 giorni. Questo vuol dire un rateo di lanci per rifornimento della stazione uno ogni 10-12 giorni? Va bene che all'ASVI non abbiamo problemi di fondi economici roll laugh ma mi sembra eccessivo ...
Programmare un sistema di riciclo e/o dilazionare i consumi per simularlo sarebbe troppo difficile?
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 31 Mar 2014 - 17:14

eheheh niente paura!

quello che si vede è quello che è nei serbatoi, ma poi c'è la stiva!

il modulo è programmato in modo che quando la quantità di consumabili nei serbatoi (cibo od ossigeno) scendo sotto il 20% lui si prende dalla stiva quello che c'è (finché ce n'è). E comunque se si vuole si può anche fare manualmente! (ad esempio quando siamo prossimi ad un rifornimento possiamo decidere di mettere nei serbatoi tutto ciò che c'è in stiva in modo da averla libera per essere rifornita)

così come lo scarico dei rifiuti, se si vuole fare manualmente (ad esempio prima di un'accensione almeno si diminuisce il peso) si fa, altrimenti è automatico quando il serbatoio è pieno.

inoltre i 15 gg sono con 8 astronauti a bordo (ovviamente i consumi dipendono dal numero di astronauti) ma penso che il numero giusto per la vivibilità sia 6 con un paio di slot sempre vacanti.

insomma, mediamente i rifornimenti sono necessari una volta ogni 3 mesi, considerando che si possono anche prendere dalla ISS mi pare accettabile

Sto cercando di curare più dettagli possibili  happy face
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 31 Mar 2014 - 18:49

Stavo provando a fare un esperimento, secondo voi è più bello se ci sono gli omini dentro oppure no? (ovviamente ce ne sarebbero tanti quanti sono gli astonauti in quel momento)

Non so, perché in realtà dovrebbero fluttuare in assenza di gravità...

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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 31 Mar 2014 - 18:53

Secondo me Sarebbe più bello con gli astronauti (ci si sente meno soli), ovviamente con le visuali in soggettiva!

Vista la tua ossessione per i dettagli, pensi di inserire anche qualche esperimento eseguibile?
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 31 Mar 2014 - 20:44

fred18 ha scritto:
... secondo voi è più bello se ci sono gli omini dentro oppure no? ...
Come dici tu è sicuramente più bello, ma appunto non possono stare "fissi" perché non c'è la gravità.Posso provare a darti un suggerimento (se per te va bene e non è di troppo impegno). A Houston ho visto nella ricostruzione dello Skylab un manichino che ruotava e che simulava un astronauta in assenza di gravità che si giocava (esiste anche un video di questo):

Skylab, Johnson Space Center, Houston di Vittorio Dell'Aquila, su Flickr

Fare una roba del genere sarebbe troppo impegnativo? Almeno sarebbe più realistico. Ovviamente non tutti che roteano, ma magari quelli che seguono un qualche esperimento si muovono avanti-indietro e su-giù a mezz'aria senza essere appoggiati al pavimento.
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Lun 31 Mar 2014 - 22:06

allora sul movimento ci ho pensato anche io, pensavo in pratica di fare un'animazione e questi omini che fanno su e giù, avanti e indietro etc, però non so, mi da l'impressione che questi manichini "rigidi" che fanno su e giù tutto il tempo alla fine non siano realistici e facciano venire più che altro il mal di mare.... farò una prova nei prossimi giorni per vedere che effetto fa mettendone 2 o 3 che si muovono (anche per capire se ci sono problemi di FPS a fare così).

apollo17 ha scritto:

Vista la tua ossessione per i dettagli, pensi di inserire anche qualche esperimento eseguibile?

Mi leggi nel pensiero perché ci avevo pensato Whistling 

in realtà non saprei bene che esperimenti fargli fare e dopo un po' sarebbero sempre gli stessi. Potrei creare un "consumabile" apposito chiamato appunto "esperimenti" che quando si consuma va riempito di nuovo, però non mi convince tanto...

ero più orientato sul lasciarlo così e implementare un'altra cosa: manutenzione/avaria esterna, che periodicamente bisogna andare in EVA e ripararla
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Mar 1 Apr 2014 - 8:43

Beh potrebbero essere esperimenti tipo crescita delle piante (in linea con lo spirito TG) oppure di polimeri. Magari anche combustione... A quasto punto si potrebbe pensare che chi conduce degli esperimenti o lavora ad una consolle si ancori al pavimento con delle staffe (anche per alleggerire le animazioni) mentre uno o due si spostano fluttuando da un punto ad un altro del modulo. Non farei muovere più gente per due motivi: 1) effetto sagra:tutti che girano di qua e di là; 2) anche se sarebbe più un 1a: che li abbiamo mandati su a fare se ciondolano tutto il giorno senza fare un tubo? Eventualmente uno o due (a seconda di quanti astronauti abbiamo a bordo) potrebbero anche dormire come se stessero facendo dei turni.

P.S. Con ELIS controllando il rollio tutto bene; ho aggiornato il topic.
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Mar 1 Apr 2014 - 9:08

allora

sugli esperimenti sono d'accordo su quello che potrebbero fare, ma non mi viene in mente come trasformarlo in orbiter in maniera da non impazzire per renderlo.

Per il movimento degli astronauti spostarli da una postazione all'altra è un bel delirio e comunque dovrebbero essere movimenti ripetitivi che alla lunga sembrerebbero un balletto.

quindi l'idea è di farli galleggiare dove sono e forse ho trovato una soluzione:

li animo con una semplice e piccola traslazione nelle direzioni alto/basso e avanti/indietro, basta meno di mezzo metro ciascuno, e poi come comando dell'animazione uso il seno dell'orario di simulazione. in questo modo questi fanno su e giù morbidamente e continuamente, ho fatto una prova e non viene male, anzi sembra davvero che galleggino in assenza di gravità

direi che su 8 mesh di astronauti da aggiungere (il massimo visibile) 2 sono sicuramente a dormire per turno (e non sono animati ma fermi li in camera), gli altri 6 sono:
- quadro comandi principale
- quadro comandi navigazione
- esperimenti zona "serra"
- 2 esperimenti/manutenzione (la zona in basso a sinistra coi due laptop)
- zona ricreativa

sembra che anche animandole non si rallentino più di tanto gli fps. Forse perché ho creato una funzione alternativa che controlla tutta una serie di voci una volta ogni 10 secondi invece che una volta ogni frame, quindi probabilmente la simulazione è talmente alleggerita che permette di fare queste cose con più agevolezza.

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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Mar 1 Apr 2014 - 11:13

Non ho parole... i professionisti si vedono! Per gli esperimenti vedremo con calma o al limite sarebbe da concentrarsi su parametri della terra come misurazione del campo magnetico, vento solare ecc...
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MessaggioTitolo: Re: Modulo TG   Mer 2 Apr 2014 - 15:32

Complimenti fred!!!! Thumb Up 2 Thumb Up 2 Thumb Up 2 
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