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 Jarvis - versione dll

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fred18
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mar 10 Set 2013 - 2:01

Intanto ecco l'ultima versione, quasi quasi definitiva: LINK

Modifiche:

- architettura generale dei file dell'addon: ora moduli e cfg non sono più sparsi per le cartelle ma i config sono dentro a Config/vessels/JARVIS e i moduli sono dentro a Modules/JARVIS, cosi come dev'essere per avere tutto in ordine. Conviene cancellare i file vecchi per evitare sovrapposizioni, compresi i file scenario che ora sono quindi cambiati e fanno riferimenti ai nuovi moduli.

- moduli dedicati per i fairing con apertura a "petalo"

- pad finito con luci inserite.

nella mia checklist a parte l'integrazione con il padjcont mancano solo i venting (di cui credo che fausto abbia le specifiche) e l'audio.

ciao a domani per le prossime puntate roll laugh 

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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mar 10 Set 2013 - 8:21

fred18 ha scritto:
Andrew ha scritto:
OT: Fred, noto dallo screenshot che non stai usando la più recente versione del Jarvis. Scaricala su orbithangar!
ahahahah Thumb Up Thumb Up Thumb Up 
hiihhi, no scherzi a parte, scaricala davvero: le mesh e le textures sono migliorate! Non ti dovrebbe cambiare niente comunque a livello di coordinate e quant'altro.
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mar 10 Set 2013 - 8:36

fred18 ha scritto:
unica cosa, che file audio uso? quelli di default che ci sono con la versione in ms2?
Secondo me si!

fred18 ha scritto:
stavo cercando di mettere a posto i fairings, ma ho trovato:

- Jfairing1
- Jfairing1DoD
- Jfairing1verry
- Jfairing2
- Jfairing2C
- Jfairing2C_mceagle
- Jfairing2M
- Jfairing2verry
- Jfairing3
- Jfairing3short
- Jfairing4

Ho bisogno di un po' di help confused 2 Crying Crying 

Vi faccio le domande direttamente, perché se mi metto a leggere tutti gli ini per venirne a capo ci impazzisco. Quante opzioni ci sono per ogni Jarvis? cambiano solo le texture o le mesh sono diverse?
Allora, vado a memoria perché queste cose le ho impostate tempo fa e non ho sotto mano l'ini. Alcuni fairing che vedi sono specifici per alcune missioni, quindi cambia solo la texture (perché c'è la patch di missione). Altri cambiano proprio per le misure. Per il Jarvis S sono disponibili, se ben ricordo, due fairing: Jfairing3 che è quello standard, e Jfairing3short, versione corta (che ha anche una texture diversa da ogni altro, nera anzichP bianca, non chiedermi il perché di questo vezzo perché non mi ricordo tongue 2 . Quindi l'ini lo devi comunque vedere perché cambiano le coordinate. Poi mano a mano ti dirò gli altri fairing per ogni versione del razzo.
Come pensi di impostare la gestione dei fairing?


Ultima modifica di Andrew il Mar 10 Set 2013 - 8:56, modificato 1 volta
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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mar 10 Set 2013 - 8:49

ho una domanda: perché per una cosa, credo, "semplice" come l'apertura dei fairing è necessario addirittura un modulo dedicato?
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mar 10 Set 2013 - 9:10

Ok, per i fairing allora vedo di impostare il tutto in modo che se nel file scenario ci sia scritto qualcosa tipo FAIRING_SHORT o qualcosa del genere compaia quello appunto short e non quello di default. Al momento implementerei solo questo, poi per il futuro vediamo se rendere possibile anche scegliere la patch di missione, ma lo terrei per un secondo momento questo, magari per la seconda release quando ci sara' :-)

Per il modulo il motivo e' che comunque ogni oggetto che viene creato in orbiter ha bisogno di una sua dll, che sia dedicata o che sia spacecraft o ms2. Gli stadi sganciati da ms2 utilizzano tutti la stessa, che e' stage.dll, che utilizzavo per testare il pacchetto e che quindi per completezza avremmo dovuto comunque includere nel pacchetto al momento della release. A quel punto preferisco fare una mini dll dedicata al fairing (nella quale tra l'altro posso giocare un po' di piu' con gli effetti etc se richiesto) e includere quella, piuttosto che lo stage.dll che magari in orbiter 2012 non sara' piu' compatibile o chissa' che.
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mar 10 Set 2013 - 10:14

stavo pensando, ma non si potrebbe fare ne file scenario una cosa semplice tipo Fairing1 o Fairing2 (di solito ci sono massimo due opzioni per ogni razzo), più una opzione tipo, non so, “custom”, che a quel punto va a leggere i fairing personalizzati (tipo quelli per le missioni predefinite) dal file in cui si specificano anche i payload?
magari ho fatto confusione...
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mar 10 Set 2013 - 10:55

Mmmm si, certo. Devo ragionare un attimo su come fare ma la tua mi sembra una proposta efficiente e non complicata da inserire! Piu' tardi smanetto un po' e vi dico!

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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 17:03

breve update:

io credevo che fosse facile... devo studiare ancora un po' il c++ per il futuro perché per riuscire a gestire i fairing ho rischiato di perdermi... al momento ho rinunciato a cose strane (stavo cercando anche di implementare un sistema per gestire il payload in maniera diversa) e dopo la serata di ieri trascorsa a rimettere a posto i pezzi del codice che avevo cambiato sono ritornato sulla terra a fare le cose basic... Facts sweat drop sweat drop 

quindi ho implementato per ora i due tipi di fairing (normale e short) e ora devo riflettere su come fare per i fairing "custom". ho già una mezza idea (più semplice di prima) e stasera la applico

in più ho aggiunto i suoni, silenziabili con la scritta semplice "NOSOUND" nel file scenario.

stasera posto il link alla dll.

e dopodiché mi dedico al countdown insieme a fausto Winkie 

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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 17:09

Dai, pensa che una volta finito il J-S sarà tutto in discesa (si spera) roll laugh 
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Matt44
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 17:51

Pensavo ad una cosa sul fairing custom, se non ricordo male differiva dagli altri solo per il fatto che la texture era fatta per essere modificata, quindi sul file config di multistage si attivava il fairing custom e appariva così il nostro fairing modificato.

Si può applicare un sistema simile, cioè: io crerei un fairing custom con la texture modificabile che fisicamente è uno e viene gestito come quello normale e short. Ovviamente per ogni lancio custom l'utente si deve ricordare di cambiare le texture.

Mi sono spiegato sicuramente male...
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 19:29

ah beh giusto. Allora si può pensare a una cosa così (se si può):

FAIRING TYPE, selezione tra "fairing 1" e "fairing 2" (e basta), con le due misure disponibili.
FAIRING TEXTURE, selezione tra "standard" e "custom", e in solo in quel caso bisogna specificare una propria texture specifica che sarà caricata sul fairing.
Si potrà tenere nel pacchetto un BMP con la texture base per le proprie modifiche, come già nella versione attuale multistage.

credo che così (se si può) sia abbastanza intuitivo... no?
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 19:32

ah beh giusto. Allora si può pensare a una cosa così (se si può):

FAIRING TYPE, selezione tra "fairing 1" e "fairing 2" (e basta), con le due misure disponibili.
FAIRING TEXTURE, selezione tra "standard" e "custom", e in solo in quel caso bisogna specificare una propria texture specifica che sarà caricata sul fairing.
Si potrà tenere nel pacchetto un BMP con la texture base per le proprie modifiche, come già nella versione attuale multistage.

credo che così (se si può) sia abbastanza intuitivo... no?

EDIT
solo che le textures sono specificate nel file mesh... niente, come non detto. Bisogna fare come dice Matt: fairing1, fairing2, custom.
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 19:47

in realtà in teoria si potrebbe anche smanettare con c++ per cambiare solo le texture, però questi comandi sono molto "sensibili" per al compatibilità col d3d9. Non vorrei non poterla garantire, e sull'argomento non sono granché preparato quindi preferirei andare un po' più sul sicuro cambiando direttamente la mesh, ora vedo se riesco a fare funzionare il tutto.

Ah uno dei motivi per cui sono impazzito nei giorni scorsi è che alcune caratteristiche del vettore tipo le mesh non riesco a farle caricare da file scenario, perché nella sequenza di creazione della simulazione orbiter "chiama" prima il comando che gestisce tutte le proprietà del vettore, incluse le mesh, e poi legge il file scenario... se cercavo di fargli caricare le mesh all'ultimo, la numerazione di esse si perdeva e non c'era modo di mantenerla, rendendo impossibile poi ogni tipo di operazione.

vi racconto questo perché lo stesso problema non c'è col file ini di configurazione del payload (che viene caricato quando si vuole nel processo), quindi il parametro fairing_type l'ho dovuto mettere nel file ini per essere sicuro di non avere problemi.
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 20:50

tutto chiaro e ragionamenti più che sensati!
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 20:59

fred18 ha scritto:
in realtà in teoria si potrebbe anche smanettare con c++ per cambiare solo le texture, però questi comandi sono molto "sensibili" per al compatibilità col d3d9. Non vorrei non poterla garantire, e sull'argomento non sono granché preparato quindi preferirei andare un po' più sul sicuro cambiando direttamente la mesh, ora vedo se riesco a fare funzionare il tutto.

Ah uno dei motivi per cui sono impazzito nei giorni scorsi è che alcune caratteristiche del vettore tipo le mesh non riesco a farle caricare da file scenario, perché nella sequenza di creazione della simulazione orbiter "chiama" prima il comando che gestisce tutte le proprietà del vettore, incluse le mesh, e poi legge il file scenario... se cercavo di fargli caricare le mesh all'ultimo, la numerazione di esse si perdeva e non c'era modo di mantenerla, rendendo impossibile poi ogni tipo di operazione.



vi racconto questo perché lo stesso problema non c'è col file ini di configurazione del payload (che viene caricato quando si vuole nel processo), quindi il parametro fairing_type l'ho dovuto mettere nel file ini per essere sicuro di non avere problemi.
Se hai problemi a riguardo non esitare a sottopormeli.. è un problema di numerazione delle mesh? Anch'io ho dovuto affrontare problemi simili con lo sviluppo di Eridanus!

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Dategli una grande sfida, una che sembra impossibile. Dategli il desiderio di vincerla. Unite le due cose, e l'essere umano è capace di tutto

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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 21:58

Ecco l'ultima versione:

LINK

come accennavo prima le novità di questo giro sono (le scrivo così ce le ritroviamo poi per la documentazione)

- Suoni implementati, per non averli bisogna scrivere "NOSOUND" nel file scenario

- Gestione dei fairing dal file ini: se non si scrive nulla vengono caricati i fairing di default (equivalente a scrivere FAIRING_TYPE=0)
se si scrive FAIRING_TYPE=1 si ottengono i fairing neri corti
se si scrive FAIRING_TYPE=2 carica i fairing custom quindi poi bisogna aggiungere sotto FAIRING_CUSTOM_MESHNAME= e FAIRING_CUSTOM_OFFSET=

per il nome delle mesh funziona come multistage2: io scrivo FAIRING_CUSTOM_MESHNAME=/jarvis/fairingcustom

e lui automaticamente carica le 2 mesh che si chiamano fairingcustom_1 e fairingcustom_2

per il momento non sono riuscito a semplificarlo più di così purtroppo...

- ah ho aggiunto anche la possibilità di togliere e mettere il testo dallo schermo all'inizio (ho capito dopo che poteva darti fastidio per le dirette fausto, sorry unsure ) premendo il tasto D, comunque viene scritto

Ora il prossimo passo è capire le 16 pagine di codice del padjcont che mi ha mandato Fausto roll laugh

EDIT: Fausto appena ho un attimo scrivo per bene quale fosse il problema con la numerazione delle mesh, spero di aver risolto nel frattempo e che la dll che ho postato qui funzioni!
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 22:05

credo che sia già semplice!
appena posso provo!
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 22:44

Gli scenari test capo passero e test cape canaveral mi vanno in crash! il file log non mi dice nulla..
Inoltre non riesco a mettere i fairing neri. Il file ini a cui ti riferisci è Jarviss-payload?


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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 22:52

Fausto ha scritto:
Gli scenari test capo passero e test cape canaveral mi vanno in crash! il file log non mi dice nulla..
Inoltre non riesco a mettere i fairing neri. Il file ini a cui ti riferisci è Jarviss-payload?

mmm... allora da usare SOLO i file TEST capo passero e TEST cape canaveral, gli altri fanno riferimento a dll sbagliate.

ti vanno in crash anche col d3d9?

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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 23:07

ok forse ho trovato l'errore,

prova ora con il SOLITO LINK
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 23:53

Si, tutto ottimo ora! Più realistica anche la separazione dei fairings! Inoltre ho visto che raggiunge l'inclinazione desiderata con uno scarto massimo intorno ai 0,20 gradi, risultato da leccarsi i baffi!
Cose che andrebbe aggiunta indipendentemente dai moduli del conto alla rovescia sono gli scarichi dei motori al lancio e i venting.. metti questo in SetClassCaps:

Codice:

hpr = CreatePropellantResource (500000000);
 hpr2 = CreatePropellantResource (500000000);
 hpr3 = CreatePropellantResource (500000000);
 hpr4 = CreatePropellantResource (200);
 hpr5 = CreatePropellantResource (200);

th_main = CreateThruster (_V(0,0,0), _V(1,0,0), 0, hpr, 1);
 CreateThrusterGroup (&th_main, 1, THGROUP_MAIN);
 AddExhaust (th_main, 0.01,0.01, _V(0,0,0), _V(0,-1,0));

th_main2 = CreateThruster (_V(0,0,0), _V(-1,0,0), 0, hpr4, 1);
 CreateThrusterGroup (&th_main, 1, THGROUP_ATT_PITCHUP);
 AddExhaust (th_main2, 0.01,0.01, _V(0,0,0), _V(0,-1,0));

th_main3 = CreateThruster (_V(0,0,0), _V(1,0,0), 0, hpr5, 1);
 CreateThrusterGroup (&th_main, 1, THGROUP_ATT_PITCHUP);
 AddExhaust (th_main3, 0.01,0.01, _V(0,0,0), _V(0,-1,0));



th_sparks = CreateThruster (_V(0,0,0), _V(-1,0,0), 0, hpr2, 1);
 CreateThrusterGroup (&th_sparks, 1, THGROUP_HOVER);
 AddExhaust (th_sparks, 0.01,0.01, _V(0,0,0), _V(0,-1,0));

th_sparks2 = CreateThruster (_V(0,0,0), _V(1,0,0), 0, hpr3, 1);
 CreateThrusterGroup (&th_sparks2, 1, THGROUP_RETRO);
 AddExhaust (th_sparks2, 0.01,0.01, _V(0,0,0), _V(0,-1,0));
 //a,dimensione nuvole,quantità,velocità,
 PARTICLESTREAMSPEC contrail_main = {
 //0, 5.0, 16, 200, 0.15, 1.0, 5, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
 0, 0.7, 300, 7, 1, 0.5, 0.5, 1.0, PARTICLESTREAMSPEC::EMISSIVE,
 PARTICLESTREAMSPEC::LVL_PSQRT, 0, 1,
 PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLOG, 1e-4, 1

 
};
 sparks_tex = oapiRegisterParticleTexture ("Jarvis//sparks");
 contrail_tex = oapiRegisterParticleTexture ("Jarvis//LRBcontrail1");
 PARTICLESTREAMSPEC sparks = {
 //0, 5.0, 16, 200, 0.15, 1.0, 5, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
 0, 0.05, 900, 20, 0.15, 0.5, 0.1, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::EMISSIVE,
 PARTICLESTREAMSPEC::LVL_SQRT, 0, 1,
 PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLOG, 0.3,1,
sparks_tex
 
};
 
PARTICLESTREAMSPEC contrail_prelnch = {
 //0, 5.0, 16, 200, 0.15, 1.0, 5, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
 0, 12.0, 200, 400, 0.7, 8.0, 2, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
 PARTICLESTREAMSPEC::LVL_PSQRT, 0, 1,
 PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLOG, 1e-4, 1

 
};
PARTICLESTREAMSPEC contrail_prelnch_2 = {
 //0, 5.0, 16, 200, 0.15, 1.0, 5, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
 0, 12.0, 10, 400, 0.7, 8.0, 2, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::EMISSIVE,
 PARTICLESTREAMSPEC::LVL_PSQRT, 0, 1,
 PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLOG, 1e-4, 1

 
};
PARTICLESTREAMSPEC contrail_prelnch_em = {
 //0, 5.0, 16, 200, 0.15, 1.0, 5, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
 0, 3.0, 100, 100, 0.01, 1, 0.1, 0.2, PARTICLESTREAMSPEC::EMISSIVE,
 PARTICLESTREAMSPEC::LVL_PSQRT, 0, 1,
 PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLOG, 1e-4, 1,
 contrail_tex
 
};
 /*AddExhaustStream (th_main, _V(-12.4,26.3,-1), &contrail_main);
 AddExhaustStream (th_main, _V(11.9,26.3,-1), &contrail_main);
 AddExhaustStream (th_main, _V(-12.4,49.3,5), &contrail_main);*/
 AddExhaustStream (th_main, _V(-2,35,-3), &contrail_main);
 //AddExhaustStream (th_main, _V(3,48,-3), &contrail_main);

 /*
 AddExhaustStream (th_sparks, _V(-5.51,8.5,1), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks, _V(-5.5,8.5,1), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks, _V(-5.49,8.5,1), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks, _V(-5.48,8.5,1), &sparks);

 AddExhaustStream (th_sparks, _V(-5.51,8.5,8.0), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks, _V(-5.5,8.5,8.0), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks, _V(-5.49,8.5,8.00), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks, _V(-5.48,8.5,8.0), &sparks);

 AddExhaustStream (th_sparks2, _V(5.51,8.5,1), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks2, _V(5.5,8.5,1), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks2, _V(5.49,8.5,1), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks2, _V(5.48,8.5,1), &sparks);

 AddExhaustStream (th_sparks2, _V(5.51,8.5,8.0), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks2, _V(5.5,8.5,8.0), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks2, _V(5.49,8.5,8.0), &sparks);
 AddExhaustStream (th_sparks2, _V(5.48,8.5,8.0), &sparks);*/

 AddExhaustStream (th_main2, _V(80,0,0), &contrail_prelnch);
 AddExhaustStream (th_main3, _V(-80,0,0), &contrail_prelnch);
 AddExhaustStream (th_main2, _V(81,0,0), &contrail_prelnch);
 AddExhaustStream (th_main3, _V(-81,0,0), &contrail_prelnch);
 AddExhaustStream (th_main2, _V(82,0,0), &contrail_prelnch_2);
 AddExhaustStream (th_main3, _V(-82,0,0), &contrail_prelnch_2);

 /*AddExhaustStream (th_main2, _V(0,0,0), &contrail_prelnch_em);
 AddExhaustStream (th_main3, _V(0,0,0), &contrail_prelnch_em);*/
Nelle funzioni AddExhaustStream le coordinate saranno da sistemare soprattutto sull'asse z. Dichiara poi le seguenti cose:

THRUSTER_HANDLE th_main;
THRUSTER_HANDLE th_main2;
THRUSTER_HANDLE th_main3;
THRUSTER_HANDLE th_sparks;
THRUSTER_HANDLE th_sparks2;
SURFHANDLE contrail_tex;
SURFHANDLE sparks_tex;
PROPELLANT_HANDLE hpr;
PROPELLANT_HANDLE hpr2;
PROPELLANT_HANDLE hpr3;
PROPELLANT_HANDLE hpr4;
PROPELLANT_HANDLE hpr5;


PARTICLESTREAMSPEC contrail_main = {
//0, 5.0, 16, 200, 0.15, 1.0, 5, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
0, 0.7, 300, 7, 1, 0.5, 0.5, 1.0, PARTICLESTREAMSPEC::EMISSIVE,
PARTICLESTREAMSPEC::LVL_PSQRT, 0, 1,
PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLOG, 1e-4, 1


};


SURFHANDLE sparks_tex = oapiRegisterParticleTexture ("Jarvis//sparks");
SURFHANDLE contrail_tex = oapiRegisterParticleTexture ("Jarvis//LRBcontrail1");
PARTICLESTREAMSPEC sparks = {
//0, 5.0, 16, 200, 0.15, 1.0, 5, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
0, 0.05, 900, 20, 0.15, 0.5, 0.1, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::EMISSIVE,
PARTICLESTREAMSPEC::LVL_SQRT, 0, 1,
PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLOG, 0.3,1,
sparks_tex

};

PARTICLESTREAMSPEC contrail_prelnch = {
//0, 5.0, 16, 200, 0.15, 1.0, 5, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
0, 12.0, 200, 400, 0.7, 8.0, 2, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
PARTICLESTREAMSPEC::LVL_PSQRT, 0, 1,
PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLOG, 1e-4, 1


};
PARTICLESTREAMSPEC contrail_prelnch_2 = {
//0, 5.0, 16, 200, 0.15, 1.0, 5, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
0, 12.0, 10, 400, 0.7, 8.0, 2, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::EMISSIVE,
PARTICLESTREAMSPEC::LVL_PSQRT, 0, 1,
PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLOG, 1e-4, 1


};
PARTICLESTREAMSPEC contrail_prelnch_em = {
//0, 5.0, 16, 200, 0.15, 1.0, 5, 3.0, PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
0, 3.0, 100, 100, 0.01, 1, 0.1, 0.2, PARTICLESTREAMSPEC::EMISSIVE,
PARTICLESTREAMSPEC::LVL_PSQRT, 0, 1,
PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLOG, 1e-4, 1,
contrail_tex

};


Per far partire gli scarichi non devi fare altro che chiamare la funzione ad esempio SetThrusterLevel(th_sparks,1); e per farli spegnere SetThrusterLevel(th_sparks,0);

Per tua informazione Th_main sono gli sbuffi di condensa

L'unico problema è che tutto questo modifica l'assegnazione dei thrusters e altera non poco le masse del vascello, dunque dovrai trovare un modo per determinare un "prima" del lancio con queste condizioni ed un "dopo" il lancio con pesi e thrusters settati correttamente.. o magari hai un'altra strada vedi tu! Winkie

Ah e in questo razzo le scintille non servono, lascia comunque tutte quelle parti visibili in verde perché saranno utili per le altre versioni del razzo in futuro!

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Dategli una grande sfida, una che sembra impossibile. Dategli il desiderio di vincerla. Unite le due cose, e l'essere umano è capace di tutto

Jim Lovell
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Mer 11 Set 2013 - 23:59

è esattamente quello che sto facendo in questo momento :-) sto cercando di capire quali usare e dove mettere gli scarichi attorno al Jarvis :-)

Riguardo alle masse con l'elis però avevo fatto diversamente e pensavo di fare anche qui così:

ad esempio per il venting creo un thruster apposito, con potenza zero, collegato al serbatoio principale. Avendo potenza zero non consuma nemmeno un grammo di carburante e quindi non altera le masse.

a quel punto assegno le particles al thruster e lo accendo e spengo al momento voluto per ottenere l'effetto.

per il lancio idem.

Pensavo di introdurre anche l'opzione LOWRES o qualcosa del genere perché gli effetti di lancio rallentano parecchio gli fps, quindi lascerei l'opzione di poterli eliminare

Domanda: secondo voi a quanti minuti/secondi dal lancio devono chiudersi le valvole di venting???

EDIT Altra domanda ai progettisti: le valvole di venting in teoria dovrebbero essere 2 visto che è bistadio esatto? il LOX evapora in entrambi giusto? Dove le posiziono? sull'aggancio con i bracci della torre? oppure dove sono?
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fred18
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Gio 12 Set 2013 - 2:22

Ci siamo...

SOLITO LINK

ho aggiunto venting ed effetti di lancio.

aggiungendo al file scenario la parola LOWRES spariscono entrambi oltre all'effetto ghiaccio ed alla fiammata durante lo staging, questo per venire incontro ai vari macinini che ci sono in giro roll laugh

ho impostato io le coordinate e i tempi dei venting (che si chiudono quando si staccano i bracci), controllate se vi piace o se preferite qualcosa di diverso. nel caso, cambiarle è un attimo.

A questo punto il lavoro sull'S è finito (a meno del conto alla rovescia di fausto)...

incredibile ma vero...

da domani mi studio la gestione del countdown di fausto per vedere se riesco ad aggiungerlo direttamente qui in modo da portarmelo poi dietro in tutti i jarvis!

intanto però... ho fatto una prova...

giudicate voi rolleyes 






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Andrew
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Gio 12 Set 2013 - 8:45

Forza 

Quella è Antares RV, la versione automatica!
Se non vedo male però la capsula ha lo scudo incandescente Blink 
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fred18
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MessaggioTitolo: Re: Jarvis - versione dll   Gio 12 Set 2013 - 8:54

Andrew ha scritto:
Forza 

Quella è Antares RV, la versione automatica!
Se non vedo male però la capsula ha lo scudo incandescente Blink 
Esatto e' quella! Ho fatto una prova giocando con gli attachment e sono riuscito a farmi un lancio seduto nel virtual cockpit di antares mentre il jarvis la portava in orbita. Molto spettacolare l'apertura dei fairings vista dall'interno!

Purtroppo come giustamente noti tu, la dll di antares andra' comunque modificata, la mia idea pero' e' che usando gli attachment, almeno per la prima release, le modifiche diventeranno molto semplici da fare: nella dll di antares bastera' mettere che tutti i vari effetti appaiano solo se l'attachment risulta collegato.
In futuro si potra' poi unire la dll di antares con quella del jarvis.
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