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Fausto
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MessaggioTitolo: Antares 3.0 [sviluppo]   Mar 5 Mar 2013 - 23:47

Apro questo thread relativo ad Antares 3.0. Gli obiettivi per questa versione sono:

-Sistemazione imperfezioni cockpit
-aggiunta nuove funzionalità, tra cui Sun Tracking e tasti RCS boost in 3d
-compatibilità piena con D3D9

Attualmente ho fatto un po d'ordine con i gruppi, finita definitivamente questa prima fase penserò al resto!

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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 0:04

io non capisco perchè anim8or quando riscrive il 3ds cambia l'ordine dei gruppi........è un lavoro immane ricominciare a controllarli..........
comunque aspettiamo di vedere anche su antares il Sun Tracking
(e se posso permettermi io inserirei anche il q-band Tracking con l'antenna per le comunicazioni che segue ad esempio Capo Passero )
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 9:48

simone ha scritto:
io non capisco perchè anim8or quando riscrive il 3ds cambia l'ordine dei gruppi........è un lavoro immane ricominciare a controllarli..........
Non è Anim8or che cambia i gruppi, è come è stato originariamente "progettato" Antares (e ora Eridanus) la motivazione da cui nasce il problema.

Originariamente io usavo un programma che serve per creare modelli per un simulatore di treni che però ha il difetto di creare una mesh che contiene almeno tanti materiali quanti sono i gruppi. Nel caso di Antares tra scafo, tasti, luci, indicatori, portelli etc abbiamo circa 130 gruppi, con conseguenti 130 (e forse anche più) materiali. Ripassando ora la mesh in Max 3D (programma nettamente migliore e più performante, anche se c'è una curva di apprendimento forse un pelo più lunga) ho ridotto i materiali all'osso (25), con conseguenti benefici per la mesh stessa, pur aggiungendo altri gruppi in 3D. Ovviamente cambiando il numero e il nome dei materiali di conseguenza cambia la compilazione della mesh, con conseguente stravolgimento della dll.
Stessa cosa succederà per Eridanus, nato con quel programma, aveva (se non erro) pure lui almeno 130-140 gruppi con altrettanti materiali (se non di più). Ora i materiali saranno nettamente ridotti, ma ovviamente saranno scombinati i gruppi.



simone ha scritto:
...(e se posso permettermi io inserirei anche il q-band Tracking con l'antenna per le comunicazioni che segue ad esempio Capo Passero )
E cioè confused 2 ? Spiega un attimo, cosa intendi?
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Matt44
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 10:33

simone ha scritto:
(e se posso permettermi io inserirei anche il q-band Tracking con l'antenna per le comunicazioni che segue ad esempio Capo Passero )

Dico la mia al riguardo, l'antenna potrebbe restare puntata verso la terra al massimo, più che altro perchè il segnale dovrebbe rimbalzare tra i satelliti addetti alle comunicazioni, sennò ogni volta che Antare passa oltre la metà del pianeta perde il segnale.


Domanda: cosa si intende per RCS boost in 3D?
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 11:08

Matt44 ha scritto:
...
Domanda: cosa si intende per RCS boost in 3D?
Hai mai visto questo particolare del cockpit di Antares


Questo è l'RCS Boost, che ti permette di avere più potenza ai motori RCS quando hai un grosso peso agganciato alla porta docking (esempio un modulo abitativo). Fin'ora era fatto con texture appoggiate che si alternavano, ma dato che comportava problemi in D3D9 è stato ora realizzato tutto in 3D.
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Fausto
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 11:14

Gli RCS boost sono pulsanti che permettono di modificare la potenza degli ugelli attitudinali.

Credo che Simone intenda l'Earth tracking per l'antenna.. io credo che nella prossima versione per non scombinare i gruppi ad ogni nuova idea, si debba prevedere un certo numero di pulsanti di riserva pronti all'eventuale utilizzo... sweat drop

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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 11:21

ah ok! non avevo capito cosa intendeva per 3D Razz
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 11:24

Introdurre una antenna col tracking a terra comporterebbe la necessità di rifare tutto il supporto della stessa, in quanto l'attuale articolazione consente solo il movimento aperto/chiuso. Ciò significa mettere mano anche al modulo di servizio che è competenza mia e che speravo di lasciare inalterato... tongue 2
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 12:34

Fausto ha scritto:
... io credo che nella prossima versione per non scombinare i gruppi ad ogni nuova idea, si debba prevedere un certo numero di pulsanti di riserva pronti all'eventuale utilizzo... sweat drop
Prima che ti metta a lavorare con la dll vuoi che lo faccia subito?
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 13:33

Ma si dai, meglio farlo subito! Aggiungi 6 pulsanti non si sa mai!
Thumb Up 2 PS cerca di stravolgere meno possibile i gruppi mi raccomando roll laugh

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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 13:45

Lascia perdere l'immagine che è vecchia (ma per quanto riguarda quei pulsanti è corretta) ti va bene se mobilizzo le seguenti coppie di tasti (2 coppie raggiungibili da parte del CMD, 2 da parte del PLT, totale 8 tasti)?
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 13:48

simone ha scritto:
(e se posso permettermi io inserirei anche il q-band Tracking con l'antenna per le comunicazioni che segue ad esempio Capo Passero )

Secondo me ha poco senso, è molto più semplice tenere orientata la prua della capsula verso la terra, come le gloriose Apollo. Nello spazio è molto importante il concetto "ciò che non c'è non si rompe"
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 13:59

Pete Conrad ha scritto:
Lascia perdere l'immagine che è vecchia (ma per quanto riguarda quei pulsanti è corretta) ti va bene se mobilizzo le seguenti coppie di tasti (2 coppie raggiungibili da parte del CMD, 2 da parte del PLT, totale 8 tasti)?

Certo, perfetto!


Mir ha scritto:
Secondo me ha poco senso, è molto più semplice tenere orientata la prua della capsula verso la terra, come le gloriose Apollo. Nello spazio è molto importante il concetto "ciò che non c'è non si rompe"

Sono d'accordo pensavo proprio a questo. Un Earth tracking gestito solo dagli RCS Big Grin

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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 14:33

Come ultima cosa da fare prima del rilascio direi di aggiungere il/i file dei riflessi D3D9, in modo che siano già belli e pronti per chi lo scaricherà.

PS: non è che qualcuno con l'hardware "giusto" lo potrà testare prima del rilascio con un bel D3D11?



Pete Conrad ha scritto:
Non è Anim8or che cambia i gruppi, è come è stato originariamente "progettato" Antares (ed adesso Eridanus) la motivazione da cui nasce il problema.
Per la serie "sbagliando si impara" e per la serie "...perserverare è diabolico", spero che in futuro eventuali modifiche ai futuri progetti FOI saranno più semplici da apportare!

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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 17:43

Secondo me per un realismo veramente amplificato delle missioni la parte di telecomunicazioni e' importante.

Il tracking attivo dell'antenna sono d'accordo che sia una grana da implementare e poco realistico perche troppo fragile. Ma un semplice sistema di tdrs e tracking stations sarebbe molto carino da realizzare. Sull'argomento ho fatto parecchie prove in passato e devo dire con risultati molto carini. Tipo il passaggio del segnale da un satellite all'altro,oppure alla tracking station piu' vicina in automatico, con intensita' del segnale in funzione del puntamento del veicolo (quindi con antenna fissa).

Una specie di Deep Space Network di FOI.

Che ne direste?

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Pete Conrad
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Mer 6 Mar 2013 - 23:50

Materiale in condivisione, modifica completata. Ora abbiamo 8 tasti in più a disposizione.
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Fausto
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Gio 7 Mar 2013 - 9:12

fred18 ha scritto:
Secondo me per un realismo veramente amplificato delle missioni la parte di telecomunicazioni e' importante.

Il tracking attivo dell'antenna sono d'accordo che sia una grana da implementare e poco realistico perche troppo fragile. Ma un semplice sistema di tdrs e tracking stations sarebbe molto carino da realizzare. Sull'argomento ho fatto parecchie prove in passato e devo dire con risultati molto carini. Tipo il passaggio del segnale da un satellite all'altro,oppure alla tracking station piu' vicina in automatico, con intensita' del segnale in funzione del puntamento del veicolo (quindi con antenna fissa).

Una specie di Deep Space Network di FOI.

Che ne direste?


Tutto molto bello se sai già come implementarlo! Per la ricerca della tracking station si potrebbe mettere un'avviso nell'HUD.. ma questa parte dello sviluppo la lascio a te!

Pete Conrad ha scritto:
Materiale in condivisione, modifica completata. Ora abbiamo 8 tasti in più a disposizione.

Grazie!





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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Gio 7 Mar 2013 - 18:25

Metto anche la mia personalissima lista dei desideri:
Qualche luce? tipo un bel faro-docking light o luci di posizione?
Un foglio o raccoglitore appeso all'interno del cockpit (tipo una check list come feci nell'abitacolo dello scorpio) con gli shortcut principali potrebbe rendere più user-friendly il tutto.Consideriamo che l'orbinauta medio purtroppo non legge le documentazioni Yeah right
Vi ricordate il sistema alternativo di EVA che sperimentai proprio sulla base di Antares?sarebbe fattibile secondo voi creare qualcosa di simile?Al momento non mi viene in mente altro, ovviamente sono sempre disponibile n caso ci sia da dare una mano Winkie
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Gio 7 Mar 2013 - 18:47

Per le docking light e le luci di posizione sono d'accordo.. e già due switch di riserva sono andati roll laugh . Bisognerà aggiungere dei faretti alle textures..

Per gli shortcuts.. mmh non so..

Il sistema di EVA che avevi sviluppato lo vedo al momento un po complicato da implementare.. rimanderemo questa cosa alla prossima versione!

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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Gio 7 Mar 2013 - 19:29

ndudi ha scritto:
...Un foglio o raccoglitore appeso all'interno del cockpit (tipo una check list come feci nell'abitacolo dello scorpio) con gli shortcut principali potrebbe rendere più user-friendly il tutto...
Si potrebbe creare un file di testo con la checklist per il Checklist MFD, e se uno la vuole usare si scarica a parte l'MFD!

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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Gio 7 Mar 2013 - 20:32

gli shortcuts nell'abitacolo mimetizzati da check-list dell'equipaggio li trovai al tempo una soluzione geniale!
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Ven 8 Mar 2013 - 10:34

Per quanto riguarda la posizione delle luci sto studiando dove metterle, perché le superfici sono disposte un po' male come direzione per avere una luce corretta. L'ideale per la luce di docking sarebbe una delle quattro rientranze anteriori; in realtà però servono da aggancio per il LES e quindi di fatto sarebbero inutilizzabili. Voi che ne pensate?
Per le luci di posizione suggerisco di metterle a fianco dei getti RCS posteriori (quelli vicino allo scudo termico).
Per gli shortcuts (che in effetti avere visivi a schermo sarebbe una bella conquista) appoggio l'idea di Ripley di utilizzare "checklist MFD" in quanto avere check list fisiche in 3D vuol dire "rifare" la mesh, cosa non impossibile, ma che porterebbe ad una nuova rielaborazione dei gruppi, in quanto vista la "compattezza" delle texture (ci sono pochi spazi di manovra per aggiungere qualcosa nelle immagini) bisognerebbe creare nuovi materiali, con quel che ne consegue. Ormai Antares è un po' "blindato" su certe cose, e aggiungere particolari significa rifare ogni volta la mesh, se non completamente almeno come numerazione dei gruppi.
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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Ven 8 Mar 2013 - 11:02

Pete Conrad ha scritto:
...Per gli shortcuts (che in effetti avere visivi a schermo sarebbe una bella conquista) appoggio l'idea di Ripley di utilizzare "checklist MFD"...
Nel caso, questo MFD "vuole" le sue checklist (file di testo con una precisa sintassi) nella cartella ORBITER_ROOT\Checklist.

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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Ven 8 Mar 2013 - 11:36

Le luci di docking potrebbero essere messe negli spazi tra i portelli dei paracadute. Non ho sottomano orbiter per uno screenshot esplicativo ma intendo una coppia di fari nello spazio concavo che precede la porta docking di lato rispetto al portello rivolto verso i finestrini anteriori

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MessaggioTitolo: Re: Antares 3.0 [sviluppo]   Ven 8 Mar 2013 - 16:38

Ricordate che se tocchiamo l'esterno, dobbiamo anche modificare la mesh statica per Multistage, per mantentere la corrispondenza.
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