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AutoreMessaggio
Fausto
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mer 6 Feb 2013 - 23:35

Comunque ora ho capito in che direzione lavorare, sono ottimista e credo che riuscirò a risolvere la cosa.. risulta chiaro che dovrò creare una patch di Antares per farlo funzionare correttamente in D3D9 dato che funziona in modo differente da D3D7.. poco male happy face

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Gio 7 Feb 2013 - 13:17

Controllando le texture incriminate mi sono reso conto che nella mc06.dds è presente il finestrino, e quindi quando si converte in DXT1 si perde la trasparenza anche inserendo il canale alfa. Questo succede perche quella compressione cambia il tipo di trasparenza e quindi bisogna cambiare l'alfa modificando il grigio in nero, e la trasparenza sarà ok, anche se il vetro perderà quell'effetto realistico che gli hanno dato.

Fausto, penso che il modo migliore per risolvere questi problemi sia di intervenire sulla mesh, tagliando la parte dei vetri e applicare un materiale diverso, come hai fatto con Gaia.
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Pete Conrad
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Gio 7 Feb 2013 - 14:48

Anche questo è un errore di inesperienza, un po' come il fatto che a causa del programma che utilizzavo prima per costruire i 3D ci sono 140 gruppi e 140 materiali diversi (e non 140 gruppi e magari solo quei 6-7 materiali differenti).
Se mi riesce (come Fausto vorrei avere le giornate di 48 ore) lo riprogetterò, ma al momento non prometto nulla.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Gio 7 Feb 2013 - 22:55

Vi annuncio in pompa magna che ho risolto! Big Grin
Ho dovuto riconvertire le sorgenti bmp in dds a livello DXT1, ma ora non ci sono problemi. Tutti i RCS boost funzionano correttamente senza sparizioni mistiche del cockpit.
Funziona anche il timer, ma devo lavorarci ancora un po su perchè sembra non volersi spegnere.. comunque direi che Antares in D3D9 è salvo! Thumb Up 2

EDIT: mi piacerebbe sapere da Jarmo se esiste una funzione simile a oapiFillColour compatibile con D3D9, perche questo comando mi serve per spegnere completamente il timer.. senza questa opzione rimarrebbe sempre acceso ma ucciderebbe parecchi FPS...

EDIT 2: il vero problema sembra non essere propriamente oapiFillColour, che effettivamente esegue il comando. Il punto è che una volta ricoperta la superficie di nero, pare che non si riesca ad incollarci sopra altre textures in alcun modo.. sembra essere un comando senza possibilità di ritorno alla condizione precedente sweat drop

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Gio 7 Feb 2013 - 23:48

Fausto ha scritto:
Vi annuncio in pompa magna che ho risolto!...
Thumb Up Forza Thumb Up 2 Thumb Up Forza Thumb Up 2

Per il resto (la comunicazione a jarmonik), dato che sono appena rientrato a casa, e dov'ero prima l'alcool scorreva copioso, ci penso domani...
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Ven 8 Feb 2013 - 0:11

Fausto ha scritto:
Vi annuncio in pompa magna che ho risolto! Big Grin

Grande!!! Forza Forza Forza
Non vedo l'ora di incasinare i tasti del VC appena ci passi la patch tongue 2
Solo una cosa: il problema (comunque trascurabile) dello scudo termico dipende dallo stesso tipo di errore?
EDIT:
Gli indicatori sul lato sinistro (temperatura, ecc..) funzionano ora?

Pete Conrad ha scritto:
Se mi riesce (come Fausto vorrei avere le giornate di 48 ore) lo riprogetterò, ma al momento non prometto nulla.

Sarebbe bellissimo un progetto del genere, ma con la nuova versione di Orbiter in vista e con i cambiamenti dei Vinka, secondo me converrebbe aspettare.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Sab 9 Feb 2013 - 22:41

Ho risolto anche il problema del timer, che ora si accende e si spegne correttamente. Continua invece a dare problemi lo scudo termico.. non funziona la trasparenza, rimane sempre della stessa tonalità.. proverò a chiedere su OF a Jarmonik..

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Dom 10 Feb 2013 - 1:02

Fausto ha scritto:
Ho risolto anche il problema del timer, che ora si accende e si spegne correttamente.
Grande, ottima notizia Thumb Up 2
Gli indicatori sul lato sinistro (Airspeed, Gforce, Shieldtemp e Dynpress) funzionano ora?

Fausto ha scritto:
Continua invece a dare problemi lo scudo termico.. non funziona la trasparenza, rimane sempre della stessa tonalità.. proverò a chiedere su OF a Jarmonik..
Ti ricordo che questo è un problema che ha anche Eridanus (l'unico per fortuna), spero che sia di facile risoluzione.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Lun 11 Feb 2013 - 20:29

http://speedy.sh/Dx75y/D3D9Antares-20130211.rar

A questo link trovate il pacchetto che funziona con D3D9. Estraetelo solo nella cartella dedicata a quel client grafico!

Tutto funzionante tranne lo scudo termico, che ho dovuto momentaneamente disattivare perché il problema non è ancora risolto.. ditemi se funziona!

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Lun 11 Feb 2013 - 20:35

Provo quanto prima
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Lun 11 Feb 2013 - 20:46

Un plauso a tutti e a Fausto per il lavoro! Leggo solo ora dei progressi fatti perché sono stato bloccato per oltre tre giorni a letto da una dura influenza.
Mi par di capire che verrà pubblicata una patch esclusivamente per il D3D9, giusto? Immagino che Fausto vorrai attendere fino a quando non avrai risolto anche il problema dello scudo termico... o no?

Per quanto riguarda la riduzione dei materiali, se Vittorio riuscisse a implementarla in un futuro, penso che darebbe un aiuto ENORME all'alleggerimento del modello della capsula in modo da aiutare gli fps, forse consentendo addirittura di non ricorrere allo spegnimento del timer in cabina! 140 materiali sono una infinità!
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Lun 11 Feb 2013 - 20:52

Leggo adesso questo post di un paio di pagine addietro:

Ripley ha scritto:

Forse non ha molta voglia di aiutare?!?!? In effetti la sua risposta precedente mi sembra un tantino (inutilmente) acidella...Si lamenta del fatto che il log di orbiter è pieno di errori perchè per Antares servono anche altri add-on obbligatori e dice che "se non riusciva a far andare lo scenario, non intendeva sprecare altro tempo con questa nave senza speranze".

Poi Cras gli ha gentilmente spiegato le cose, e jarmonik aveva cancellato dallo scenario le "cose in più" (senza scaricarle). Nel suo post cancellato aveva detto di essere riuscito a lanciare uno scenario con Antares, e poi aveva aggiunto quelle domande che ho riportato nel mio post precedente.

beh, complimenti a jarmonik. Credo che utilizzerò con molta più parsimonia i complimenti nei riguardi del suo lavoro d'ora in poi.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Lun 11 Feb 2013 - 22:21

Non avevo letto questo suo commento.. infatti ha talmente ragione che l'addon ha quasi 16000 download su orbit hangar e i problemi di compatibilità con D3D9 sono praticamente risolti, e si aggiusterebbe anche la questione dello scudo termico se mi rispondesse alla domanda che gli ho posto ieri e che, a questo punto credo volutamente, lui ha ignorato....

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 0:27

Provato, i problemi principali sono stati tutti risolti, il time funziona, gli indicatori funzionano tutti correttamente, i pulsanti RSC e External Source non danno più problemi e funzionano correttamente.
Ma è sorto un nuovo problema, per mancanza di tempo ho fatto solo un paio di prove, quindi se gli altri danno conferma è meglio:
I due finestrini anteriori rimangono neri senza trasparenza e vicino al finestrino a destra si nota una piccola striscia dove si vede l'esterno:

Domani proverò il tutto con calma, ma se qualcun'altro può dare conferma di questo problema è meglio.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 0:45

Io non posso essere di alcun aiuto in questo beta testing, mi spiace Piangere
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 6:33

Io ho fatto una prova veloce di Reentry con Antares RV e non ho il problema della trasparenza:

Ammetto di aver fatto la prova al volo senza toccare i pulsanti dell'RCS, ma il GET lo ho fatto funzionare, così come i paracadute. La striscia semitrasparente è dovuta d un mal allineamento dei poligoni, che ce lo portiamo dietro da chissà quale versione. Semplicemente non è mai stata corretta, basterebbe avvicinare i punti di quel poligono a quello a fianco (è una delle cose da fare nel restiling della capsula).
Farò altre prove se ho tempo oggi.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 10:43

Fausto ha scritto:
...se mi rispondesse alla domanda che gli ho posto ieri e che, a questo punto credo volutamente, lui ha ignorato...
No dài...Io penso che sia solo molto preso dalle nuove ricerche che stanno facendo sui riflessi.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 13:59

Il problema della trasparenza sottolineato da Mir potrebbe essere dovuto alla scheda grafica.. non te lo ha mai fatto prima?

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 14:04

Fausto siamo in 2 ad averlo. Inoltre mi ricordo come avevo "montato" la capsula, per cui presumo non sia un problema di scheda grafica ma proprio di incompetenza del progettista.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 14:10

Pete Conrad ha scritto:
Fausto siamo in 2 ad averlo. Inoltre mi ricordo come avevo "montato" la capsula, per cui presumo non sia un problema di scheda grafica ma proprio di incompetenza del progettista.

Mi riferivo alla trasparenza dei finestrini anteriori, che mi pare mir non abbia t invece hai.. per quanto riguarda la striscia c'è sempre stata e lo confermo!

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 14:11

Provato sia su versione pulita che nella versione mia "ufficiale" ma niente, i finestrini anteriori rimangono neri, i finestrini laterali sono a posto e hanno la trasparenza.
Non lo aveva mai fatto prima, per il resto è tutto a posto.
Usata la versione D3D9 R9 e R8 ma senza risultati.
Ho scheda video ATI radeon HD3870 (DX11 compatibile)

EDIT:
Credo che il problema sia legato alla compressione DTX1, ho provato a convertire il file MC06.dds in DTX3 e torna la trasparenza nei finestrini anteriori, ma purtroppo tornano anche i vecchi problemi legati ai tasti RCS.


Ultima modifica di Mir il Mar 12 Feb 2013 - 14:22, modificato 1 volta
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 14:21

La mia invece è una nVidia GT 520, forse è questa la differenza.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 15:05

Facendo ricerche ho trovato un post riguardo ai DTX e le trasparenze, purtroppo non sono molto abile in inglese, spero che possa essere d'aiuto:
Codice:
About DXT1 and DXT3:
They are both .dds compression methods, but you can save .dds files without compression if you want. Naturally the texture will then take up a lot more space. Save it as a 8:8:8 24bit RGB .dds in that case(unless you need an explicit alpha).
DXT1 does not have an explicit alpha channel, whereas DXT3 does. The alpha channel in DXT3 is used to control what parts of the texture are supposed to be transparent ingame.
In Thief: DS and DX:IW however, some of the DXT1 textures also have transparent details, and they have done that by simply telling the game to make everything which is black in the DXT1 texture become transparent.

DXT3 also handles colors better than DXT1, which is why it will sometimes be the best looking format of the two. For instance I used DXT3 to save my wood textures, because DXT1 would 'miss' a lot of details in the wood, and just look bad. In some textures there won't be any visible difference though - it depends on what's in the texture.

As I mentioned earlier, you can alter the normal map by altering the color channels. One other way, other than the one I mentioned above, is to play with contrast and levels on the Red, Green and Blue channels. Increasing the contrast will make the normalmap stronger. It works differently than altering the contrast of the whole RGB channel. By altering the contrast of just one channel, you can strengthen just that property(depth for instance).

All the above is for altering already existing normal maps though, which is mostly what I have done. The best way to make them would be to have access to the models.

When saving the textures/normals, I have used mainly the default .dds settings, only changing mipmaps to about 8 or 9 levels. I have usually looked at what DXTool told me the original texture used, and followed that.
I save them as a "2D Texture".


I guess that's pretty much what I know about DXT1 and 3 and .dds and normal maps; just enough to enable me to make my own. I probably know a little bit more though - some "secrets" and some things i have plain forgot to mention.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 15:06

L'unica via che vedo è la creazione di mesh trasparenti anziché di texture tramite il canale alpha, in anim8or è molto facile farlo, vittorio mi pare che usi max che io non conosco...

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 12 Feb 2013 - 15:17

Caricando Antares RV tutto funziona regolarmente, i finestrini sono trasparenti....
Caricando Antares LR e SR i finestrini rimangono neri...
Vittorio se puoi prova anche LR e SR.
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