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 Problema VC Antares D3D9

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Pete Conrad
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Gio 14 Feb 2013 - 16:10

Sentite, ma siamo sicuri di avere TUTTI la stessa versione di Antares? Non è che Fausto ne ha una "experimental" che magari gli ho passato io (e non me ne ricordo ... Blush ) e che funziona? Perché ricapitolando:
1. A Fausto funziona tutto con texture in DTX1
2. A me funziona tutto con texture DTX3, con le DTX1 ho tutti i finestrini oscurati
3. A Mir non funziona in nessuna occasione.

Oh My God confused 2

EDIT
Scusate ancora una cosa (riguardo il flickering): come siete con l'antialising? Non è che sia quello il responsabile?
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Gio 14 Feb 2013 - 16:25

Io ho esattamente l'ultima versione attualmente su Orbit Hangar. Ne sono sicuro perché quando ho creato la cartella per orbiter D3d9 quella ho scaricato.. e poi non ricordo nessun aggiornamento di Antares da parte di vittorio negli ultimi 4 mesi, cioé il tempo da cui uso questo client.. qualcuno mi corregga se sbaglio..

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Gio 14 Feb 2013 - 16:55

Anch'io ho Antares 2.51 + le ultime 2 patch linkate in questo thread.

Oltre a metterci tutti sullo stesso piano con le versioni software (Orbiter, Antares, + patch, Release D3D9, creazione link simbolici, DirectX, etc) dobbiamo mettere a confronto le specifiche hardware delle nostre schede grafiche (forse basta l'output di DxDiag, che include SO, DirectX, RAM, etc etc).

Le variabili sono una marea...Direi che conviene farci un'installazione di Orbiter pulita ad hoc solo per questo test.
Solo Orbiter, Vinka, Antares, e D3D9.

Edit: ho fatto una nuova installazione e Orbiter si lamenta della mancanza di UMMU, però mi sa che non è grave...

Per paragonare le schede grafiche potremmo anche usare GPU-Z
http://www.techpowerup.com/gpuz/

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Ultima modifica di Ripley il Ven 15 Feb 2013 - 9:59, modificato 1 volta
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Ven 15 Feb 2013 - 18:36

Se volete, estraete nella cartella per il test questo zip
https://dl.dropbox.com/u/43305405/Switch_Antares_textures.7z

Contiene le 4 texture (normali e versione "vittorio") ed un cmd per switcharle al volo.
Il cmd sarà nella cartella principale, i DDS direttamente nella cartella ..\Textures\Antares.



Sul mio pc più "spompato" i test danno purtroppo lo stesso identico risultato anche sulla nuova installazione di Orbiter.
Stasera vedo di farli anche sul pc di casa.

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Dom 17 Feb 2013 - 23:41

Comunque (salute permettendo) ho iniziato a mettere mano alla mesh di Antares alla fine di ridurre i materiali, evitare il flickering dei MFD e se possibile eliminare anche i problemi di trasparenza. Per il flickering credo di avere già risolto, mentre non so, onestamente, se e come verrà il resto perché devo rimappare tutti i poligoni. La cosa di per sé è semplice, i poligoni hanno memoria della mappa precedente per cui ad ogni poligono basta indicare il nuovo materiale e il gioco è fatto. C'è solo un particolare, ovverosia c'è il sostanziale rischio che su 18.000 poligoni qualcuno mi scappi o lo mappi con un'altra texture ... Blush Tenterò inoltre (per la gioia di Fausto che deve farci la dll) di creare anche i tasti del parzializzatore RCS in 3D.
Auguratemi buona fortuna anche perché, al contrario di quel che speravo e pensavo, la salute proprio non mi assiste. Crying
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Lun 18 Feb 2013 - 9:59

Pete Conrad ha scritto:
Comunque (salute permettendo) ho iniziato a mettere mano alla mesh di Antares alla fine di ridurre i materiali, evitare il flickering dei MFD e se possibile eliminare anche i problemi di trasparenza. Per il flickering credo di avere già risolto, mentre non so, onestamente, se e come verrà il resto perché devo rimappare tutti i poligoni. La cosa di per sé è semplice, i poligoni hanno memoria della mappa precedente per cui ad ogni poligono basta indicare il nuovo materiale e il gioco è fatto. C'è solo un particolare, ovverosia c'è il sostanziale rischio che su 18.000 poligoni qualcuno mi scappi o lo mappi con un'altra texture ... Blush Tenterò inoltre (per la gioia di Fausto che deve farci la dll) di creare anche i tasti del parzializzatore RCS in 3D.
Auguratemi buona fortuna anche perché, al contrario di quel che speravo e pensavo, la salute proprio non mi assiste. Crying

Naturalmente, come si è già detto, prima viene la salute!

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Lun 18 Feb 2013 - 18:04

Vi comunico che almeno apparentemente la trasformazione dei materiali è andata a buon fine! Ora viene la parte di aggiunta degli interruttori e segnalazioni aggiuntive (RCS, rotazione pannelli solari, alimentazione esterna).
Domanda: con D3D9 quindi le texture DXT5 non si possono fare? Perché onestamente a me questo sembra un passo indietro, in quanto si rinuncia alla "sensazione vetro" che la DXT5 da. Oppure si possono mettere, ma solo su poligoni dedicati e limitati a quella texture?
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Lun 18 Feb 2013 - 21:18

Per avere tutto in DXT5 l'unica via è rinunciare alle textures dinamiche, e con i pulsanti 3d come gli allarmi la cosa si risolve da se.. certo ci sarà da smanettare nel codice ma effettivamente è la via che permette una piena compatibilità sia con client di base che con D3D9.. procediamo e si vedrà..

Piccolo OT: Vittorio la famosa modifica all'animazione del cono apribile di Eridanus è in già in condivisione? se si dove non riesco a trovarla..

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Lun 18 Feb 2013 - 23:48

Fausto ha scritto:
Per avere tutto in DXT5 l'unica via è rinunciare alle textures dinamiche, e con i pulsanti 3d come gli allarmi la cosa si risolve da se..
Secondo me questa è la soluzione migliore per risolvere tutti i problemi del VC, certo mi rendo conto che è un lavoro lungo e non semplice, ma è molto probabilmente la risoluzione definitiva.
Solo una cosa: andrebbe reso 3D, oltre ai tasti RSC, anche il pulsante dell' External Power Source che nella condizione attuale rimane trasparente.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 19 Feb 2013 - 10:57

Fausto ha scritto:
.. certo ci sarà da smanettare nel codice ma effettivamente è la via che permette una piena compatibilità sia con client di base che con D3D9.. procediamo e si vedrà..
Sì, ho già visto che modificando i materiali si è modificato di brutto l'ordine dei gruppi. Di conseguenza farò una lista con il significato dei gruppi dato che hanno dei codici puramente alfa-numerici per metterli nell'ordine giusto.

A tal proposito, una informazione che mi serve. Attualmente per ogni tasto di quelli illuminati c'è una doppio gruppo, a luce spenta ed accesa. Quando lo attivi fai muovere entrambi i gruppi o solo quello che simula la luce accesa? Per capirsi con un esempio, se devo utilizzare "Kill Rotation" clicco sopra il corrispondente tasto, e si vede il medesimo che si illumina. Per fare ciò muovi entrambi i gruppi (tasto "spento" in un verso, tasto "acceso" nel senso opposto) oppure fai muovere solo quello "acceso" (o quello "spento")? Perché a mio giudizio sarebbe un bel risparmio di lavoro nel trovare i gruppi se mettessimo i tasti "acceso" fissi ed attaccati alla mesh principale, e il tasto "Spento" in fuori che va a scomparire all'interno della mesh stessa nel momento in cui ci clicchi sopra (spero di essermi spiegato Blush ). Anzi, facendola così da un punto di vista prettamente "estetico" sembrerebbe una cosa molto più reale, e la estenderei ai tasti di parzializzazione del RCS. Ovviamente per le segnalazioni visive di allarme il sistema precedente resterebbe totalmente invariato.

Fausto ha scritto:
Piccolo OT: Vittorio la famosa modifica all'animazione del cono apribile di Eridanus è in già in condivisione? se si dove non riesco a trovarla..
La trovi in Eridanus/Beta, è un rar che si chiama Eridanus 2012_10_15. Se lo apri vedrai che c'è la sola mesh e un config in modalità Vinka con i punti di pivot nuovi e il corrispettivo angolo di rotazione.

Mir ha scritto:
...
Solo una cosa: andrebbe reso 3D, oltre ai tasti RSC, anche il pulsante dell' External Power Source che nella condizione attuale rimane trasparente.
E' già "work in progress" assieme ad un interruttore per permettere ai pannelli solari di seguire la rotazione del Sole.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 19 Feb 2013 - 14:02

Pete Conrad ha scritto:


A tal proposito, una informazione che mi serve. Attualmente per ogni tasto di quelli illuminati c'è una doppio gruppo, a luce spenta ed accesa. Quando lo attivi fai muovere entrambi i gruppi o solo quello che simula la luce accesa? Per capirsi con un esempio, se devo utilizzare "Kill Rotation" clicco sopra il corrispondente tasto, e si vede il medesimo che si illumina. Per fare ciò muovi entrambi i gruppi (tasto "spento" in un verso, tasto "acceso" nel senso opposto) oppure fai muovere solo quello "acceso" (o quello "spento")? Perché a mio giudizio sarebbe un bel risparmio di lavoro nel trovare i gruppi se mettessimo i tasti "acceso" fissi ed attaccati alla mesh principale, e il tasto "Spento" in fuori che va a scomparire all'interno della mesh stessa nel momento in cui ci clicchi sopra (spero di essermi spiegato ). Anzi, facendola così da un punto di vista prettamente "estetico" sembrerebbe una cosa molto più reale, e la estenderei ai tasti di parzializzazione del RCS. Ovviamente per le segnalazioni visive di allarme il sistema precedente resterebbe totalmente invariato.


Adesso il metodo è quello di far muovere la mesh del tasto spento che scendendo scompare dentro quella del tasto acceso esprimendo un ottimo effetto realistico. Direi di non modificare questa strategia che è già consolidata da un punto di vista del c++.


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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 19 Feb 2013 - 14:48

Perfetto! Dato che non muovi i tasti "acceso" allora posso unirli alla mesh del pannello, in modo da avere meno gruppi da conteggiare!
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 19 Feb 2013 - 15:23

Ancora una domanda, prima che combino qualche stupidaggine: dato che non ricordo la segnalazione dell'External Source

è valida solo per l'energia elettrica o anche per altro (O2 tanto per capirsi)?
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mar 19 Feb 2013 - 18:26

Pete Conrad ha scritto:
Ancora una domanda, prima che combino qualche stupidaggine: dato che non ricordo la segnalazione dell'External Source è valida solo per l'energia elettrica o anche per altro (O2 tanto per capirsi)?

E' il pulsante che hai segnalato, in modalità D3D9 (DTX5) è sempre trasparente e non può essere attivato.


Se ti riferivi alle funzionalità del pulsante, nel manuale dice che è in grado di fornire energia e supporto vitale.
Codice:
NOVITA' Selettore alimentazione interna/esterna
I normali tempi di operatività di Antares possono essere prolungati quando il vascello è
attraccato a un mezzo capace di fornire energia e supporto vitale tramite una fonte
esterna. Solitamente si tratta di stazioni spaziali (MIR o ISS) o unità appositamente
progettate per lo scopo. L'attivazione potrà avvenire solo se la porta d'attracco è aperta ed
il vascello al quale si è attraccati ha una massa uguale o superiore a 150 tonnellate.
Nel file AntaresSR.cfg o AntaresLR.cfg è presente una voce che da la possibilità di
attivare l'alimentazione esterna indipendentemente dalla massa del vascello a cui si è
attraccati. Questa opzione è utile nel caso di stazioni spaziali formate da più moduli,
ognuno presente nella simulazione come vascello separato. Tuttavia, abilitando questa
funzione il livello di realismo è completamente a carico dell'orbinauta.
EXTPWRSRC_MODE = 0 (attiva la possibilità di alimentazione esterna solo per vascelli di
massa superiore alle 150 tonnellate)
EXTPWRSRC_MODE = 1 (attiva la possibilità di alimentazione esterna per ogni vascello
attraccato)
Mission time display
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Mer 20 Feb 2013 - 14:02

Comunque si confermano i problemi di rendering frammentati anche in altre cose: ad esempio dalle discussioni su OF sembra che alcuni riescano a vedere gli anelli di Saturno mentre altri no.. in effetti io non li vedo affatto....

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Gio 21 Feb 2013 - 21:42

Finito:

Nel riquadro ho evidenziato la novità, ovverosia gli interruttori (con relativa segnalazione luminosa) di "External Power Source" e "Sol. Panel Suntracking". Ho già fatto le prove con il modulo Vinka e tutto ciò che è possibile far funzionare con il suddetto funziona bene. Entro domani metto assieme il modello, i sorgenti, le texture, il config più una lista dei gruppi con il loro significato.
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Gio 21 Feb 2013 - 23:20

Perfetto! Mi ritaglierò il tempo necessario per aggiornare il nostro beneamato Antares! Piccola osservazione: i tasti rcs boost mi sembrano un po bassi da un punto di vista della risoluzione. Non si potrebbero rendere più nitidi?
Ovviamente è una finezza, se hai tempo bene sennò amen, è già ottimo così Winkie

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Ven 22 Feb 2013 - 9:07

In realtà non ho fatto altro che copiare la precedente texture ed applicarla. Se credete meglio si possono ingrandire i caratteri dello scritto. Attenzione che quello che vedi sono le parti mobili (quelle corrispondono a "Non attivo", e quindi a luce spenta). Bisognerebbe fare una prova con il quadrante attivo, cosa che si può ovviamente fare solo con la dll. Dato che comunque è solo una questione "texture" si può sempre intervenire dopo per ingrandire i caratteri di stampa.

EDIT: meglio così?

immagine catturata da Orbiter_ng D3D9
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Ven 22 Feb 2013 - 14:14

ottimo! Thumb Up 2

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Ven 22 Feb 2013 - 16:15

Ferma tutto! Cursing Mi sono accorto che ho dimenticato la segnalazione del "O2 External Source"! Censored
Non ci vorrà molto a rimetterla, ma ovviamente si ri-sfaseranno tutti i gruppi ...
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Ven 22 Feb 2013 - 18:12

Tongue Face E' andata meglio del previsto, non ci sono state grosse variazioni su ciò che avevo già fatto. Comunque:
1. Nella cartella Antares/Sorgenti in condivisione ho creato una nuova cartella contenente i sorgenti odierni e il file .doc con la lista dei gruppi (e ovviamente la loro numerazione)
2. Nella cartella Beta ho messo il prodotto "finito" (mesh-texture-config) ma senza scenari preconfezionati. E' in un rar seguito dalla data odierna (Antares_20130222)

Considerazione personale: alla fine abbiamo creato un cockpit con 65 tra allarmi, indicatori ed interruttori (alcuni a modalità doppia indicatore-tasto), 5 pannelli MFD (di cui uno limitato al solo tempo di missione) e due schermi HUD. Credo siamo vicini al realismo totale ... Woot
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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Ven 22 Feb 2013 - 21:37

Ricevuto il tutto, da domani inizio a lavorarci sopra io! Thumb Up 2

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Ven 1 Mar 2013 - 23:40

Notizie? News? A che punto siete?

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MessaggioTitolo: Re: Problema VC Antares D3D9   Sab 2 Mar 2013 - 0:24

Sinceramente devo ancora iniziare.. da settimana prossima penso di mettermi sotto!

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Problema VC Antares D3D9
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