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 OrbiterSound 4.0 avrà i suoni in 3D!

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Ripley
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MessaggioTitolo: OrbiterSound 4.0 avrà i suoni in 3D!   Dom 16 Set 2012 - 0:24

Appena postato da Dansteph sul suo forum francofono:


Tutti i suoni saranno 3D di default e si potranno ridefinire senza nessuna programmazione.
Le opzioni saranno in un file di configurazione come questo:

Codice:
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ORBITER 4.0 (3D) - SOUND CONFIGURATION FOR VESSEL CLASS
// -------------------------------------------------------
//
// IMPORTANT NOTE:
//
// -Line with '//' before are commented (inactive), uncomment and set value if you want to use them.
//
// -Sound configuration filename can be found in "Orbiter/OrbiterSound_Log.txt" you'll
//  have a message "Info: No sound config found for class: XXXXXX". Create and name your file
//  "XXXXXX.cfg". If you replace sounds "XXXXXX" will be also the name of the folder that must
//  contain your wavs in "Orbiter/Sound/".
//
// -This config file have higher priority over programmation and user settings. ie: You can therefore
//  overwrite one addon's C++ settings and sounds and also user's settings.
//
// -Make sure to read each section's header, it explain all you have to know about parameters.
//
// -If you have any problem (eg: sound not playing) remember to take a look in OrbiterSound's log
//  located in the main Orbiter's directory. (OrbiterSound_Log.txt)
//
// -Good sound can enhance the visual by 1000%, so take time and test, test and test again.
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


DISPLAYDEBUGHELP   =true   // This write many info in the OrbiterSound_Log.txt to help you
            // develloping your sound addon: Camera offset, parameters found etc.
            // A screen display "SOUND DEBUG ON" show to recall to disable this
            // display before release.


/////////////////////////////////////////////////////
// General option for vessel
// -------------------------
// While somes settings are very usefull some make sense only
// into C++ SDK because for example disabling main thrust is
// used by authors to play manually custom engines (which you cannot do).
// In anyway here they are all, even the useless might prove their utility in the future.
// Note: -parameters have the same name than in C++ SDK
//    -Those setting overwrite C++ SDK and user's setting.   
/////////////////////////////////////////////////////

PLAYCOUNTDOWNWHENTAKEOFF   =false   // the countdown of apollo11 when you take off
//PLAYWHENATTITUDEMODECHANGE   =true   // play "rotation" "linear" sound when you change mode
//PLAYGPWS         =true   // the GPWS sound
//PLAYMAINTHRUST      =true   // main thrust sound
//PLAYHOVERTHRUST      =true   // the hover thrust sound
//PLAYATTITUDETHRUST      =true   // the attitude thrust sound
//PLAYDOCKINGSOUND      =true   // the docking sound and radio
//PLAYRADARBIP         =true   // the radar bip when near another vessel
//PLAYWINDAIRSPEED      =true   // the wind airspeed when atmosphere
//PLAYDOCKLANDCLEARANCE      =true   // the landing clearance you can hear bellow 3000m or near a station
//PLAYLANDINGANDGROUNDSOUND   =true   // Rolling, landing, speedbrake, crash sound
//PLAYCABINAIRCONDITIONING   =true    // play the air conditionning sound
//PLAYCABINRANDOMAMBIANCE   =true   // play the random pump and rumble sound
//PLAYWINDAMBIANCEWHENLANDED   =true   // play the wind sound when landed
//PLAYRADIOATC         =true   // play the atc radio sound
//DISPLAYTIMER         =false   // display the timer text at the bottom of the screen when you take-off


/////////////////////////////////////////////////////
// Replace default sound of vessel
// -------------------------------
// Here you can replace many sounds of the vessel with your own.
//
// IMPORTANT:    All your custom wav must be placed in "Sound/[VesselclassName] folder.
//       Example: "Sound/DeltaGlider/" for Deltaglider.cfg.
//      ELSE THEY WILL NOT LOAD. (create the folder if it doesn't exist)
//      
//      ALL sounds must be PCM (uncompressed) wav 16 bits, OrbiterSound is set to
//      play at 22050hz, so higher frequency is only a waste of place.
//
//      Some sounds frequency are controlled by OrbiterSound, this is the case for
//      example of the main engine which is played at differents frequency in
//      internal or external view. Before replacing a sound it's a good idea to
//      look the frequency of the default wav. (in "Sound/Vessel")
//
// Note: -parameters have the same name than in C++ SDK
//      -If you don't know what a sound is for launch Orbiter/SoundConfig.exe and click "test" buttons
/////////////////////////////////////////////////////

REPLACE_MAIN_THRUST      = main.wav   // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
REPLACE_HOVER_THRUST      = hover.wav   
REPLACE_AIR_CONDITIONNING   = aircond.WAV   // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
//REPLACE_RCS_THRUST_ATTACK   =
//REPLACE_RCS_THRUST_SUSTAIN   =
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_1   =      // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_2   =      // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_3   =      // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_4   =      // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_5   =      // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_6   =      // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_7   =      // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_8   =      // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_9   =      // played only mono in 3d.
REPLACE_MODE_ROTATION      = translation.wav // mono, radio play "rotation" when you change rcs mode
REPLACE_MODE_TRANSLATION   = rotation.wav   // Mono, radio play "translation" when you change rcs mode

REPLACE_WIND_AIRSPEED      =      // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
REPLACE_LAND_TOUCHDOWN      =      // Mono wheel ground contact (skreech)
REPLACE_GROUND_ROLL      =      // Mono or stereo roll on ground sound.
REPLACE_WHEELBRAKE      =      // Mono or stereo the wheelbrakes sound
REPLACE_CRASH_SOUND      =      // Mono or stereo, the crash sound
REPLACE_DOCKING         =      // Mono or stereo the docking sound
REPLACE_UNDOCKING      =      // Mono or stereo the undocking sound
REPLACE_RADIOLANDCLEARANCE   =      // Mono the "your are cleared to land" announce
REPLACE_DOCKING_RADIO      =      // Mono the docking radio announce
REPLACE_UNDOCKING_RADIO      =      // Mono the undocking radio announce
REPLACE_RADAR_APPROACH      =      // Mono, the 2001 Odyssey "bip"
REPLACE_RADAR_CLOSE      =      // Mono, the 2001 Odyssey close "bip"

REPLACEALLGPWSSOUND      = true      // Mono, if true you must provide all the 12 GPWS sound in your folder.
                  // (ie: -10.wav, to -2500.wav see "/vessel/" folder)

/////////////////////////////////////////////////////
// 3d sound position
// -------------------------------
// By default the 3d positions of the sounds are calculated, for example the main engine position
// is an average of all main thrusters and the two sounds (stereo) are offseted left and right
// for a better result.
//
// But the calculation might be innacurate so you can fix here the position.
//
// Some other sounds position are calculated in "Pseudo random position" this mean
// vessel's class name is used to generate a random position wich is always the same.
// eg: The position of the radio sound will always be the same for a vessel type. (logic,
// the radio instrument don't move in reality but it might be different for another vessel type)
//
// The ambients sound are also automatically spread in "pseudo random position".
// (pump and switch don't move also)
//
// Sound position are in X,Y,Z LOCAL VESSEL COORDINATE (internal cockpit sound must take in account
// the camera offset position, see debug parameter in top of this config file to get its value).
//
/////////////////////////////////////////////////////

//3dMainThrustLeftPosition   ={0,0,0}{0,0,0}   // first parm is cockpit internal position, second is external
//3dMainThrustRightPosition   ={0,0,0}{0,0,0}   // first parm is cockpit internal position, second is external   
//3dMainAircondtLeftPosition   ={0,0,0}   // stereo, by default the two channels are in front of default cockpit view.   
//3dMainAircondRightPosition   ={0,0,0}   // stereo, by default the two channels are in front of default cockpit view.   
//3dCockpitAmbience1Position   ={0,0,0}   // mono pseudo random position by default.
//3dCockpitAmbience2Position   ={0,0,0}   // mono pseudo random position by default.
//3dCockpitAmbience3Position   ={0,0,0}   // mono pseudo random position by default.
//3dCockpitAmbience4Position   ={0,0,0}   // mono pseudo random position by default.
//3dCockpitAmbience5Position   ={0,0,0}   // mono pseudo random position by default.
//3dCockpitAmbience6Position   ={0,0,0}   // mono pseudo random position by default.
//3dCockpitAmbience7Position   ={0,0,0}   // mono pseudo random position by default.
//3dCockpitAmbience8Position   ={0,0,0}   // mono pseudo random position by default.
//3dCockpitAmbience9Position   ={0,0,0}   // mono pseudo random position by default.   
//3dRadioPosition       ={0,0,0}    // Radio position (ATC chatter, announces), else it's pseudo random position.
//3dGPWSPosition       ={0,0,0}    // GPWS position, else it's pseudo random position.

OrbiterSound 4.0 sarà fornito di suoni custom per il DeltaGlider e lo ShuttleA.
Anche il cockpit 3D dell'Arrow Freighter avrà i suoni in 3D.

http://orbiter.dansteph.com/forum/read.php?f=3&i=82935&t=82935


In pratica si tratta di "audio posizionale": giriamo la testa/visuale, ed il suono mantiene la stessa direzione di provenienza.
Se si ha il TrackIR, o sistemi simili, l'effetto è parecchio affascinante.

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Ultima modifica di ripley il Ven 12 Ott 2012 - 10:39, modificato 1 volta
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MessaggioTitolo: Re: OrbiterSound 4.0 avrà i suoni in 3D!   Mer 10 Ott 2012 - 17:42

...Ed ecco la prima versione (ALPHA) della documentazione!!!!

http://orbiter.dansteph.com/DeleteOrbiterSoundAlphaDoc/

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MessaggioTitolo: Re: OrbiterSound 4.0 avrà i suoni in 3D!   Mar 23 Ott 2012 - 10:54

Si sta per aprire la betatest pubblica di OrbiterSound 4.0 3D.

http://orbiter-forum.com/showthread.php?p=388414&postcount=90

Se qualcuno vuole, può registrarsi sul forum di Dansteph e mandargli un PM con la richiesta.
Tra i tester, Dansteph vorrebbe anche (ma non solo) sviluppatori di add-on.

- Tra le ultime implementazioni realizzate, si possono ora aggiungere suoni agli switch dei VC se questi si muovono.
- ZERO programmazione richiesta.
- Tutto funziona in base a file di configurazione, un po' come la flotta XR.


Documentazione aggiornata:
http://orbiter.dansteph.com/DeleteOrbiterSoundAlphaDoc/

Thread di sviluppo:
http://orbiter-forum.com/showthread.php?t=29098

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MessaggioTitolo: Re: OrbiterSound 4.0 avrà i suoni in 3D!   Mer 24 Ott 2012 - 12:21

Qualcuno pensa di partecipare (leggi post precedente)?
Dansteph mi ha mandato un PM per confermare la mia partecipazione, quindi ci siamo!

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MessaggioTitolo: Re: OrbiterSound 4.0 avrà i suoni in 3D!   Sab 27 Ott 2012 - 8:19

Il betatest è partito, ho appena scaricato la nuova versione!!

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MessaggioTitolo: Re: OrbiterSound 4.0 avrà i suoni in 3D!   Sab 10 Nov 2012 - 21:48

Rilasciata la prima Release Candidate di OrbiterSound 4.0 3D (installabile sopra alla vecchia versione).
http://orbiter-forum.com/showthread.php?p=391229&postcount=123

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MessaggioTitolo: Re: OrbiterSound 4.0 avrà i suoni in 3D!   Sab 17 Nov 2012 - 23:36

Anche se non sto partecipando molto a questo betatest per mancanza di tempo, volevo dirvi che Dansteph ha appena rilasciato la seconda e ultima Release Candidate.
Nella precedente RC non sono usciti fuori bug preoccupanti, solo piccole cose già sistemate.

Se quest'ultima RC va bene, come è presumibile, il rilascio è vicino!
Preparatevi per 52Mb di OrbiterSound 4!!

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MessaggioTitolo: Re: OrbiterSound 4.0 avrà i suoni in 3D!   Lun 19 Nov 2012 - 13:54

Ecco il test pubblico del nuovo OrbiterSound!

http://orbiter-forum.com/showthread.php?p=392425

Segnalate su quello stesso thread gli eventuali bug.

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