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 D3D9 compatibilità addon

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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 23:04

Domani ci provo io che ho XP... creerò una cartella speciale per il D3D9 perché sono proprio curioso di vedere le differenze di fluidità!

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Dategli una grande sfida, una che sembra impossibile. Dategli il desiderio di vincerla. Unite le due cose, e l'essere umano è capace di tutto

Jim Lovell
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 0:18

Con XP semplicemente non si può (da client).
Mi ricordo però che si può fare in un'altra maniera...ora (o domattina) cerco come.

Qusto è il messaggio del client:


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Ultima modifica di ripley il Lun 10 Set 2012 - 16:27, modificato 1 volta
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 0:32

ahhh... vedi allora che c'è l'inghippo. Cerchiamo bene come è la procedura per XP così da poterlo scrivere nel manuale.
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 0:42

Eccolo:
http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?p=274361&postcount=526

Si devono creare delle cosiddette "junction" con un programmino di terze parti.
Domani ci studiamo la cosa.

- http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/bb896768
- http://schinagl.priv.at/nt/hardlinkshellext/hardlinkshellext.html

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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 0:56

Alla fine è più semplice la cartellina in più sweat drop
OK, a domani!
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 10:39

Noo, secondo me non è un problema.

Si dovrebbe vedere cosa succede a chi sul proprio pc si è già impostato questi benedetti "symbolic link" e poi scarica un add-on come quelli FOI, con le cartelle in più, che a quel punto sono ridondanti...forse è questo il problema a cui alludeva Cras su OF.

Una cosa che potreste fare se avete Vista, Win7 o Win8, è di catturare le schermate che escono (se ce ne sono...) quando si preme il pulsante del client D3D9 per creare i link, in modo da averle per il piccolo doc che andrà fatto.
Alt+Stamp, cattura solo la finestra in primo piano.

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Ultima modifica di ripley il Mer 12 Set 2012 - 16:38, modificato 5 volte
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 14:08

quasar funziona su windows 8 anche senza il trucchetto della cartella,presumo quindi funzionino anche gli altri
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 14:35

Ma tu non avevi ancora creato i symbolic link dal pulsante del client?

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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 15:58

per rispondere a ripley...no ero ancora rimasto alla vecchia relase del d3d9 Blush

allora ecco qualche novità sui miei test:

Non inserite in alcun caso la cartella,manda in crash la creazione dei symbolic link,lui crede di averli creati mentre non è così

gli add-on funzionano tutti ASVI-Neptune-Quasar-Jarvis-Antares (mi manca solo Eridanus da provare)

di seguito le immagini che ho "scattato"



in foto la base asvi e l'ermes pronto al lancio (cerchietto rosso)




jarvis al lancio dal KSC




Antares dall'esterno con un suggestivo panorama terrestre




e qui una panorameica dell'interno della capsula



come vedete nessun problema ai nostri add-on (anche quelli che mancano di foto funzionano anche se non mi pronuncio su eridanus)
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 16:15

Ok, allora sto facendo delle prove in XP, SP3, e con l'ultimo D3D9 (R3).

Ho scaricato "junction" perchè mi fido molto di Mark Russinovich (un guru dei tool tecnici per Dos), e perchè quell'altro programma "Link Shell Extension" richiede altre cose da scaricare e non mi va.

- in una cartella nuova e vuota, chiamata "prova", ho copiato junction.exe
- in questa cartella ne ho creata un'altra, chiamata "originale", e ci ho creato dentro vari file di esempio
- da Esplora Risorse, click destro, ho aperto una finestra DOS nella cartella "prova"
- ho dato il comando
Codice:
junction cartella_junction originale
- è stata creata la nuova cartella, chiamata "cartella_junction", in cui veniva replicato in tempo reale quello che facevo alla cartella "originale" (cancellazioni, aggiunte...)

Molto comodo.

Ora quello che devo/dobbiamo capire è quali sono le cartelle che vanno junctionate!
Poi si potrà fare un piccolo batch, o cmd, che crea le cartelle necessarie in automatico.

Junction.exe va in errore se la cartella target esiste già. Devo capire cosa significa, penso mi farò una cartella di Orbiter pulita e verginella apposta per queste prove.



Edit: mi sto accorgendo ora che il "mirroring" delle cartelle è a due sensi, cioè anche quello che faccio in "cartella_junction" viene replicato in tempo reale nella cartella "originale"!

Per eliminare la junction alla fine delle prove:
junction -d cartella_junction

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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 18:07

Sto andando a massa Blush

Quando hai/avete finito le vostre prove, mi fate un riassunto? Magari con le istruzioni e le cose da aggiungere alla documentazione? E mi dite anche se la benedetta cartella in più devo tenerla o farla saltare? Scusate, mi sto perdendo Blush

Comunque in tutti i casi farò un aggiornamento del Quasar (non subito; tra qualche settimana) perché voglio creare un carico operativo da inserire nel pacchetto (si veda questa discussione). Per allora vorrei avere chiaro anche l'aspetto D3D9 in modo da apportare i necessari correttivi e a seguire riportarli anche al Jarvis ed al Neptune.
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 18:26

Io pure questo WE me ne parto.
Prevedo ben poco lavoro.

Vedo se stasera riesco a cacciare fuori qualcos'altro...

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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 7 Set 2012 - 18:39

Ok, abbiamo un primo indizio.

Orbiter2010 P1 verginello e solo con D3D9.
Ho lanciato sia orbiter.exe che orbiter_ng.exe per fargli testare e creare l'ambiente.
Ho attivato il client su Modules.
Questa è la schermata di splash con un messaggio chiaro in fondo:


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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 0:11

Stessa situazione di partenza:
- Nuova cartella con nuova installazione di Orbiter.
- Lanciati i due eseguibili orbiter e orbiter_ng per fargli fare i primi test.
- D3D9 R3 installato e attivato.
- junction.exe nella cartella principale di Orbiter

Lanciando il comando

junction Modules\Server\Config Config

viene creata la junction corretta e all'avvio di Orbiter il messaggio nell'immagine qua sopra non compare più.

Poi ho installato OrbiterSound e non ho fatto altro.

Ho lanciato orbiter_ng.exe, ho attivato il modulo del Sound, ed il suono si sentiva senza problemi.

Sembra invece, sempre dai soliti post su OF (questo e quello seguente), che invece ci sia un problema per OrbiterSound che a questo punto non capisco qual'è...forse lo fa solo in certi casi...
Ho mandato un PM a "N_Molson" che ne aveva scritto per primo, vediamo cosa mi risponde.

Comunque poi ho anche dato il comando

junction Modules\Server\Sound Sound

ed ora ho anche la cartella Sound replicata.

(il tutto si riferisce sempre a XP)

Quindi questo è il file cmd, lanciato sempre dalla cartella principale di Orbiter:
Codice:
junction Modules\Server\Config Config
junction Modules\Server\Sound Sound
pause

Nel post di dbeachy1 si capisce molto bene il motivo di tutto questo can-can (lo traduco qua sotto):
il problema con OrbiterSound è causato da una errata codifica "costante" (hard-coded) da parte di DanSteph di un certo percorso, per cui OrbiterSound va a cercarsi la sua cartella "sotto" a quella da cui parte l'eseguibile.

Nel caso di orbiter.exe standard questa cartella è $ORBITER_ROOT\Sound (".\Sound"), e tutto fila liscio.

Quando si lancia orbiter_ng.exe, l'eseguibile vero e proprio del client grafico si trova nella cartella $ORBITER_ROOT\Modules\Server piuttosto che in $ORBITER_ROOT, quindi OrbiterSound va a cercare sotto $ORBITER_ROOT\Modules\Server\Sound invece che $ORBITER_ROOT\Sound, e non trovandola, va in errore.

NOTA 1 - da notare che questo problema (e la sua soluzione) interessa TUTTI i client grafici, non solo il D3D9.

NOTA 2 - il problema di OrbiterSound verrà risolto tra poco, quando Dansteph rilascierà tutte le sue nuove versioni aggiornate.

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Ultima modifica di ripley il Sab 8 Set 2012 - 0:20, modificato 2 volte
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 0:13

Andrew ha scritto:
Sto andando a massa Blush

roll laugh roll laugh

allora piccolo riassuntino fin quì diviso per sistemi operativi

Windows vista\Windows 7\Windows 8

funzionano con i symbolic link,ora ti chiederai qualìè il macello??? bhe che se esiste la famosa cartellina che abbiamo aggiunto il d3d9 non fà funzionare tutti gli altri add-on che sfruttano questi benedetti symbolic link

windows xp

non supporta nativamente i symbolic link ma si deve eseguire una procedura per renderli compatibili senza la cartella che avevi creato in modules\ser.......

ORA io consiglierei di non mettere la cartella perchè
tutti gli add-on che si basano sul sistema symbolic non funzioneranno
più anche quelli non FOI.Al massimo una volta trovata la soluzione si potrebbero indicare i passaggi da seguire nelle documentazioni


EDIT ripley ma quel modulo\programma va ad aggiungere l'intera cartella config in modules?????
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 0:25

La aggiunge esattamente in C:\Orbiter\Modules\Server, ma la figata è che la mantiene automaticamente aggiornata in tempo reale con quella "master".

Quando si installa un qualsiasi add-on, la cartella C:\Orbiter\Config viene replicata nella cartella "nuova" senza dover fare altro.

Detto questo, sogni d'oro e buon WE.

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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 8:00

ripley ha scritto:
...Junction.exe va in errore se la cartella target esiste già. Devo capire cosa significa...
EUREKA (sempre solo per XP)!

Per la serie la notte porta consiglio:
ecco perchè non si devono aggiungere le cartelle ai nostri add-on!!

Se uno prova a creare le junction per la prima volta DOPO aver installato un add-on FOI (o comunque un add-on che abbia queste cartelle "in più", come erroneamente vi ho consigliato di fare), il programma va in errore e non le crea.

Semplice!

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Ultima modifica di Ripley il Gio 3 Ott 2013 - 23:27, modificato 1 volta
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 8:05

Altro test, sempre su stessa situazione di prima:

- Ho installato ASVI Base 2.01, e poi il Quasar SHLV 2.5 (perchè aggiornato per il client).
- Ho rinominato il file Config\Base.cfg
- Con tutti e due gli scenari Capo Passero\Quasar succede questo




Orbiter.log
.....
.....
Module Titania.dll ........... [Build ******, API 060425]
Module Oberon.dll ............ [Build ******, API 060425]
Module Neptune.dll ........... [Build 100830, API 100830]
VSOP87(B) Neptune: Precision 1e-006, Terms 391/2024
Finished initialising world
>>> ERROR: No vessel class configuration file found for:
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: spacecraft\Spacecraft3
>>> [VesselOpenConfigFile | .\Vessel.cpp | 252]
---------------------------------------------------------------
>>> TERMINATING <<<

Dovrei riprovare (dopo aver ripulito l'installazione) con un Jarvis SENZA le cartelle extra, ma non so se ho tempo.

...Oppure forse manca ancora qualche junction per le diavolerie di Vinka?


Per buttare giù due righe di documentazione, come già richiesto in questo thread, mi sa che è ancora un po' presto!

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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 9:10

ripley ha scritto:
...Oppure forse manca ancora qualche junction per le diavolerie di Vinka?...
CI SONO!
Mi ero scordato di installare il "Vinka Full Pack"!

Ora funziona!! Forza 

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Ultima modifica di Ripley il Gio 3 Ott 2013 - 23:28, modificato 1 volta
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 15:26

perfetto quindi ricapitolando,per windows vista\7\8 non serve apportare alcuna modifica se non i symbolic link presenti nella sezione video-advance

per xp invece serve questo piccolo exe che sdoppia la cartella config,manca solo un adeguata guida nelle documentazioni è abbiamo finito!!1111
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 19:14

non ho capito una cosa: la procedura per XP va attivata ad ogni avvio di Orbiter?

Conviene che, nel frattempo, io riuppi il pacchetto senza la cartella aggiuntiva?
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 20:28

Ma noooo.
Va fatta UNA volta sola dopo installato orbiter. Magari anche dopo orbitersound

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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 20:56

Blush è che andate un po' troppo in fretta, perdo il filo. roll laugh

Resto quindi in attesa.
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 8 Set 2012 - 22:22

Perchè restare in attesa scusa...se non ti è chiaro rileggi con calma quello che ho scoperto che è parecchio logico, mi pare...più siamo a capire e meglio è.

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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Dom 9 Set 2012 - 2:14

Ma io non so neanche cosa sia un symbolic link, figurati.

roll laugh
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MessaggioOggetto: Re: D3D9 compatibilità addon   Oggi a 13:35

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