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Mir
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Ven 24 Ago 2012 - 21:04

Devi mettere l'ultima versione del D3D9, lo trovi qui:
http://koti.mbnet.fi/jarmonik/D3D9Client/

Per far funzionare gli addon FOI (Jarvis, Quasar e Neptune) devi copiare la loro cartella Config anche nel percorso: Orbiter/modules/server

Gli addon di Dansteph: DGIV e UCGO non funzionano, UMMU funziona ma con limitazioni. Li aggiornerà a breve, credo i primi di settembre.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 25 Ago 2012 - 12:14

uhm capito, allora proverò a mettere la cartella Config in quel percorso, perchè il client l'ho già scaricato. Invece con AMSO non so perchè mi crasha la scheda video...
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ApolloFZ
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 25 Ago 2012 - 14:48

uhm a quanto pare il crash avviene solo con uno scenario in cui sono fermo a terra...sia al KSC che a base ASVI!
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Mir
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 25 Ago 2012 - 16:34

Strano, ma sei partito da un'istallazione pulita di Orbiter?
Con quale scenari ti crasha e con quali mezzi?
Ad esempio con lo scenario Capo Passero > DG-S ready for takeoff funziona?
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Ripley
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 25 Ago 2012 - 16:52

Alla lunga si dovrà pensare di "rendere" la flotta di navi e le basi FOI D3D9 (e contemporaneamente forse anche D3D11) compatibile.
Intendo dire di riuploadarle su OH con già le nuove cartelle copiate dove devono essere copiate per il D3D9/11.
In questo modo eviteremo a molti niubbi problemi e domande.
So che copiare una o due cartelle è una scemenza, mentre riuploadare tutto puó sembrare "eccessivo", peró mi chiedo a questo punto perchè non fornire agli Orbinauti navi "pronte" per il futuro, oltre a far evitare smanettamenti "da esperto" a chi si vuole avvicinare a Orbiter.
Anche perchè così avrebbero un'impressione più seria di Orbiter, e non quella di un programma o di un add-on che funziona solo se ci smanetta sopra, cosa che potrebbe allontanarli dal sim.

Resta solo da capire se copiare le cartelle delle navi nella nuova posizione dà problemi a chi vuole usarle con Orbiter liscio (D3D7), ma francamente non penso.
Non ho Orbiter qui dove sono (in mezzo al mare) e non posso provarlo direttamente.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 25 Ago 2012 - 17:57

Mir ha scritto:
Strano, ma sei partito da un'istallazione pulita di Orbiter?
Con quale scenari ti crasha e con quali mezzi?
Ad esempio con lo scenario Capo Passero > DG-S ready for takeoff funziona?

azz...l'installazione non era pulita. Comunque lo scenaro che hai detto mi crasha...funzionano solo quelli con l'addon compatibile in orbita...
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Mir
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Sab 25 Ago 2012 - 18:55

ApolloFZ ha scritto:
azz...l'installazione non era pulita. Comunque lo scenaro che hai detto mi crasha...funzionano solo quelli con l'addon compatibile in orbita...

Prova a selezionare GDI compatibility dal menù Video e vedi se va.
Comunque se l'installazione non è pulita, potrebbe essere qualsiasi cosa, magari anche un banale MFD non compatibile, che rimane attivato e produce il crash.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Dom 2 Set 2012 - 12:55

ripley ha scritto:
Alla lunga si dovrà pensare di "rendere" la flotta di navi e le basi FOI D3D9 (e contemporaneamente forse anche D3D11) compatibile.
Intendo dire di riuploadarle su OH con già le nuove cartelle copiate dove devono essere copiate per il D3D9/11.
In questo modo eviteremo a molti niubbi problemi e domande.
So che copiare una o due cartelle è una scemenza, mentre riuploadare tutto puó sembrare "eccessivo", peró mi chiedo a questo punto perchè non fornire agli Orbinauti navi "pronte" per il futuro, oltre a far evitare smanettamenti "da esperto" a chi si vuole avvicinare a Orbiter.
Anche perchè così avrebbero un'impressione più seria di Orbiter, e non quella di un programma o di un add-on che funziona solo se ci smanetta sopra, cosa che potrebbe allontanarli dal sim.

Resta solo da capire se copiare le cartelle delle navi nella nuova posizione dà problemi a chi vuole usarle con Orbiter liscio (D3D7), ma francamente non penso.
Non ho Orbiter qui dove sono (in mezzo al mare) e non posso provarlo direttamente.

Per quanto mi riguarda, tutte le nuove edizioni dei razzi avranno già la copia della cartella config nella posizione prevista in modules/server in modo da essere immediatamente compatibili. Non mi sembra comunque che ci siano problemi con l'uso di Orbiter liscio! Thumb Up 2
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 10:51

ATTENZIONE!

Seguite questa discussione:
http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?p=381025&postcount=71

Sembra che non serva fare come state facendo...
Io ho detto la mia su OF, vediamo cosa rispondono.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 13:32

A me era stato detto che questa procedura serviva, altrimenti Multistage non risultava compatibile. Non ho mai potuto provare direttamente perché a me il D3D9 non funziona, nel senso che non va proprio.

Datemi una risposta definitiva così sistemo... peccato però fare delle figure su OF... unsure
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 14:13

Andrew io che sto sviluppando l'ermes anche in d3d9 ho provato in tutti i modi ma funziona solo in quel modo,non c'è verso di farlo funzionare in altri modi
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 14:15

Andrew ha scritto:
...peccato però fare delle figure su OF...
Tranqui, me ne sono preso la colpa io Scared
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 14:44

Anche io ho fatto decine di prove, ma tutti gli addon che si appoggiano a Vinka (multistage) non funzionano senza la seconda cartella Config. Sarei curioso di sapere come riescono a farli funzionare.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 15:45

Chiediamoglielo! Magari c'è qualche impostazione del D3D9 da attivare?
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 16:09

Trovato!!!
Basta andare nel menù Video > Advanced e cliccare su: create symbolic links, in quel modo crea due cartelle link una delle quali rimanda a Config.
Questa opzione è stata implementata con le ultime due release, infatti su quelle prima del 28 agosto non era presente.
Ho provato e gli addon funzionano anche in questo modo.
Certo che potevano anche spiegarlo nel manuale allegato al client...
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 16:13

Ah, ecco!
Quindi che faccio? Rimuovo la cartella in più?

Per cortesia, fate un po' di prove con questo sistema (anche tu Simone) e ditemi con certezza se è tutto OK!
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 16:42

Viste le novità ho fatto delle prove visto che anche a me on andava molto il D3D9... Ho testato un Jarvis a caso, l'Arrow Fighter (anche se non FOI) e il mio Peregrin (che non andava prima), ora funzionano tutti e tre. Le risorse richieste al PC sono nettamente calate, farò altre prove visto che devo fare il video del lancio e dovevo decidere cosa usare, classico o D3D9.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 16:51

Beh Matt, se ti funziona il D3D9 (non capisco bene quel "non ti andava") usalo senza dubbio, in quanto aumenta gli fps, che per fare video sono essenziali.

Per la questione della creazione dei "symbolic link" finalmente implementati nel client, lo stavo per scrivere prima, ma oggi a lavoro è una giornataccia e mi sono distratto... Cool_02

Assicuriamoci di testarla (e che funzioni!) sia con XP che con 7. Io ho XP.

Mi dispiace per avervi, forse troppo ingenuamente, suggerito la soluzione del "copia cartelle".
Comunque non ho ancora capito quali "problemi" dovrebbero emergere da questa soluzione...non saranno certo i pochi extra-Kb richiesti.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 16:58

ripley ha scritto:
Beh Matt, se ti funziona il D3D9 (non capisco bene quel "non ti andava") usalo senza dubbio, in quanto aumenta gli fps, che per fare video sono essenziali.

Avevo avuto dei problemi, solo con il mio addon, e visto che mi trovavo bene in modalità "classica" avevo lasciato perdere Smile comunque ora va e ciò è buono.

Mi stavo dimenticando, ho testato su Windows 7.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 18:03

concordo con ripley anche quella poteva essere una ottima soluzione ora testo sia i miei che il jarvis e il quasar senza quelle cartelle e vediamo che succede
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 19:30

bravi, testate, testate... su XP e 7, mi raccomando!

Ripley, secondo me non devi scusarti di niente: del resto se quella funzione come dice Mir prima del 28 agosto non era implementata... happy face

L'unica è ora sapere esattamente come regolarci. Quanto al "fastidio" della cartella in più, non è tanto la sua presenza, quanto la necessità di tenerla aggiornata con la cartella "principale" di config, come ho precisato nella documentazione. Questo è un passaggio in più nella configurazione del razzo che, se non è necessario, è bene eliminare (insieme alla cartella in più) per mantenere il tutto il più possibile user-friendly.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 20:07

Indubbiamente il symbolic link è la soluzione più elegante e pratica.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 20:21

Da parte mia funziona tutto perfettamente, tutti gli addon FOI (win7 32bit).
A questo punto secondo me, anche per semplicità, andrebbero tolti i file in più e appoggiarci sui symbolic link.
Il problema è che questa (semplice) procedura non è descritta nel readme del D3D9, ma si potrebbe spiegare direttamente nel manuale degli addon.
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 21:04

Bene, aggiudicato.

Potreste magari, Mir o Ripley, scrivermi una breve stringa di descrizione della procedura (in italiano e inglese) così da metterla nei manuali? Thanks
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MessaggioTitolo: Re: D3D9 compatibilità addon   Gio 6 Set 2012 - 21:10

P.S.
qualcuno ha fatto qualche prova anche su XP?
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